Teknoloji Bağımlılığı

DİJİTAL OYUN NASIL E-SPOR OLDU?

YazarBurçin ŞENEL

Tüm dünyayı etkisi altına alan e-sporun önlenemez yükselişi devam ediyor. 2018’de dünyadaki pazarı 1 milyar dolara ulaşan e-spor, bugün 380 milyon izleyiciye sahip. Özellikle 13-26 yaş grubunun ilgilendiği bu dijital “spor”a bağımlılık derecesinde tutkun olanların sayısı Türkiye’de de ne yazık ki az değil. Peki global şirketlerin yatırımlarıyla güçlenmeye devam eden ve bağımlılık açısından ciddi riskler taşıyan e-spor bugünlere nasıl geldi?

Organize video oyunu yarışmalarına verilen isim olan e-spor, strateji, dövüş gibi türlerdeki oyunlarla dünyayı sarsan organizasyonların yapılmasına neden oldu. Bireysel ya da takım olarak yarışma imkânı bulunan organizasyonda League of Legends Dünya Şampiyonası, The International, Intel Extreme, Evolution Championship Series gibi turnuvalar düzenleniyor. Siberatlet adı verilen e-spor oyuncuları arasından en başarılı olan takım ya da birey turnuvanın kazananı olup büyük ödülü alıyor.

E-SPOR’UN GELİŞİMİ

Amerikalı fizikçi William Higinbotham, 1958 yılında ilk video oyununu bulduğunda oyun çılgınlığının fitilini ateşlediğinin farkında değildi. Elbette o dönem e-spor kavramı henüz ortada yoktu. Bu kavramın ortaya çıkışına kadar oyun sektörü gelişmeye devam etti. Bilinen en eski video oyunu 19 Ekim 1972 tarihinde Stanford Üniversitesi’nde düzenlendi. Spacewar oyunu için yapılan organizasyonda kazanana bir müzik dergisine bir yıllık abonelik ödülü verildi. Bu turnuvanın üzerinden 20 yıl geçtikten sonra bizim de çocukluk yıllarımıza denk gelen Atari furyası başladı. Küçük kasetler içinde bulunan oyunlar o dönem herkesin evinde yoktu; 10 arkadaştan birinde varsa büyük şanstı. Ancak dünyada işler daha hızlı ilerliyordu ve o yıllarda dünyanın ilk oyun turnuvası düzenlendi. 1980 yılında Atari tarafından düzenlenen Space Invaders Turnuvası’na 10 bine yakın insan katıldı. Bu turnuva ile video oyun sektörünün öncüleri tarafından e-sporun temeli atıldı. Aynı yıl Walter Day, Twin Galaxies adlı yüksek skor kayıt tutma organizasyonunu kurdu. Kuruluş video oyunlarının kayıtlarını tutmaya başladı ve North American Video Game Challenge Turnuvası’na (Kuzey Amerika Video Oyunu Mücadeleleri) sponsor oldu. Gerçek e-spor mücadeleleri ise 90’lı yılların başında internet ağının gelişmesiyle birlikte video oyunlarının yükselişiyle başladı. İlk e-spor etkinliği 1997 yılında düzenlenen ve 2 bin kişinin katıldığı Quake Turnuvası olarak kayıtlara geçti. Ardından StarCraft: Brood War ile strateji oyunları e-spora dahil oldu. 2000’li yıllara gelindiğinde, yeni teknolojik gelişmeler e-sporda kendini göstermeye başladı ve Kore E-Spor Birliği kuruldu. 2005 yılında birçok firma büyüyen bu pazara kayıtsız kalamadı ve yatırım yapmaya başladı. Yatırımlarla birlikte e-spor kavramı da değişti ve dünyaca ünlü oyunlar milyon dolarlık ödüllerle insanları cezbetmeyi başardı. Oyun bağımlılığı kavramının çokça tartışıldığı o dönemlerde “oyun bağımlılığı” kavramının bir anda bir “spor” türüne dönüşüvermesini şirketlerin dudak uçuklatan yatırım miktarlarına bağlamak zor değildi.

TÜRKİYE’DE NE DURUMDA?

Ülkemizde e-spor futboldan sonra en çok seyirci çeken ikinci organizasyon ve diğer ülkelerde olduğu gibi hızla büyüyor. 2003 yılında Türkiye’nin ilk e-spor takımı olarak kabul edilen Dark Passage kadrosuyla sahaya çıktı ve dünyaca bilinen oyunlar için kadro oluşturdular. Şu an ise en çok bilinen Türk e-spor takımları Space Soldiers, Supermassive, Dark Passage, HWA Gaming ve Crew olarak sıralanabilir. Türkiye’nin üç büyük spor kulübü Beşiktaş Esports, 1907 Fenerbaçe Espor ve Galatasaray Esports 2015 yılında League of Legends oyununda takımlarına destek vermeye başladılar. Bahçeşehir Üniversitesi’nin oluşturduğu League of Legends da BAU Super Massive ismiyle oyunlara katılmaya başladı. Bu süreçte kurumsallaşma yolunda adımlar atılarak 2011 yılında Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu kuruldu ancak ömrü çok uzun olmadı ve 2013 yılında federasyon kapatıldı. 2018 yılına gelindiğinde, Türkiye Elektronik Sporlar Federasyonu (TESFED) faaliyetlerine başladı. İki yıldır faaliyet gösteren federasyon e-sporun Türkiye’deki gelişimini artırmak için çalışmalar yapıyor. TESFED’in 2019 verilerine göre, Türkiye’de şu an 29’u kadın toplam 546 lisanslı e-sporcu bulunuyor. Tescilli kulüp sayısı ise 55. Kulüp 2019-2020 sezonunda e-süper lig üzerine çalışıyor. Türkiye’nin e-sporda adını duyurduğu en önemli turnuva 2016 yılında düzenlenen Counter Strike Turnuvası’ydı. Türkiye Milli Takımı bu turnuvada dünya şampiyonu oldu.

DÜNYADA E-SPOR ZAMAN ÇİZELGESİ

  • Fizikçi William Higinbotham, 1958'de ilk video oyununu buldu.
  • En eski video oyunu 19 Ekim 1972 tarihinde Stanford Üniversitesi'nde düzenlendi.
  • 1980'de Atari tarafından düzenlenen Space Invaders Turnuvası ile e-sporun temeli atıldı.
  • 90'lı yılların başında internet ağının gelişmesiyle birlikte video oyunlarının yükselişi başladı.
  • İlk e-spor etkinliği 1997'deki Quake Turnuvası ile gerçekleşti.
  • 2003 yılında Türkiye'nin ilk ve e-spor takımı kadrosuyla sahaya çıktı.
  • 2005 yılında birçok firma büyüyen bu pazara yatırım yapmaya başladı. Dünyaca bilinen oyunlar milyon dolarlık ödüllerle insanları cezbetmeyi başardı.
  • 2016 yılında Türkiye'nin e-sporda adını duyurduğu en önemli turnuva olan Counter Strike Turnuvası yapıldı. Türkiye, 2016 yılında düzenlenen turnuvada dünya şampiyonu oldu.
  • 2018 yılına gelindiğinde, Türkiye Elektronik Sporlar Federasyonu (TESFED) faaliyetleri başladı.

YATIRIMLAR E-SPORU GÜÇLENDİRİYOR

Oyun turnuvalarının milyonluk ödüllere ulaşmasının ve bir “spor” dalı olarak kabul eden kitlenin büyük oranda artmasının en büyük nedeni, dünya markalarının milyon dolarlık yatırımlarla bu organizasyonları desteklemesi olarak kabul edilebilir. Şirketlerin bu alana yatırım yapması yeni bir gelişme değil, 20 yıl öncesine dayanıyor. Ancak son zamanlardaki kadar dev yatırımlar değildi. Ulusal ya da uluslararası turnuvalarda milyonluk ödüller koyan firmalar bu çılgınlığı daha da artırmayı başardılar. Çünkü bir takım ya da bireysel bir oyuncu bir turnuvadan 400 bin dolara kadar ödül kazanabiliyor. Bu dudak uçuklatan rakam özellikle genç kitleyi ne yazık ki fazlasıyla cezbediyor. Dünya genelinde 2017 yılındaki müsabakalarda 111 milyon dolar ödül dağıtan organizasyonlar yatırım almaya devam ettikçe katılım daha da artacak gibi görünüyor. Dünyada bu alana yatırım yapan dev markalar bulunuyor. Dünyaca ünlü oyuncu ve sporcu isimleri arasında Mark Cuban, Ashton Kutcher, Magic Johnson, Shaquille O’neal, Rick Fox yer alıyor. Ayrıca Türkiye’de ve dünyada bazı üniversiteler öğrencilerine e-spor bursu vererek turnuvalara katılmasında destek oluyorlar. Dünyada e-spora en çok ilgi gösteren ülkeler Asya ülkeleri. Öyle ki Güney Kore’deki birçok gencin hayali e-spor oyuncusu olmak. Bu nedenle haftada 85 saatin üzerinde oyun oynayarak turnuvalara hazrlanıyorlar. Türkiye’de ise ağırlıkla 13-26 yaş arası gençler bu etkinliklere dahil oluyor. Bu yaş grubuna sadece oyuncular değil oyun tutkunları da dahil. Ülker Spor ve Etkinlik Salonu’nda gerçekleştirilen LOL’un Türkiye finaline 12 bin seyirci katıldı, 1,5 milyondan fazla kişi de canlı görüntü akış platformundan izledi. Çin’de gerçekleştirilen dünya finalinde ise 50 binden fazla seyirci stadyumu doldurdu; 70 milyonu aşan izleyici ise canlı görüntü akış platformundan takip etti.

E-sporun en büyük riski, dijital bağımlılıktır
Teknoloji Bağımlılığı

GENÇLİKVE SPOR BAKANI MEHMET MUHARREM KASAPOĞLU: E-sporun en büyük riski, dijital bağımlılıktır

Aralık2019
DSÖ’NÜN GÜNDEMİNDE E-SPOR VE OYUN BAĞIMLILIĞI VAR
Teknoloji Bağımlılığı

DSÖ’NÜN GÜNDEMİNDE E-SPOR VE OYUN BAĞIMLILIĞI VAR

Aralık2019
E-SPOR OBEZİTEYE NEDEN OLUYOR?
Teknoloji Bağımlılığı

E-SPOR OBEZİTEYE NEDEN OLUYOR?

Aralık2019
DİJİTAL OYUN NASIL E-SPOR OLDU?
Teknoloji Bağımlılığı

DİJİTAL OYUN NASIL E-SPOR OLDU?

Aralık2019
E-spor bağımlılık riskin artıracak
Teknoloji Bağımlılığı

PROF. DR. TOLGA ARICAK: E-spor bağımlılık riskin artıracak

Aralık2019
Dijital oyunların e-spor olarak anılmasına itirazımız var
Teknoloji Bağımlılığı

YEŞİLAYGENEL BAŞKANI PROF. DR. MÜCAHİTÖZTÜRK: Dijital oyunların e-spor olarak anılmasına itirazımız var

Aralık2019
AMAÇLARI DAHA FAZLA İNSANI BAĞIMLI YAPMAK
Tütün Bağımlılığı

AMAÇLARI DAHA FAZLA İNSANI BAĞIMLI YAPMAK

Kasım2019
ELEKTRONİK SİGARA İLE YASAL MÜCADELE
Tütün Bağımlılığı

ELEKTRONİK SİGARA İLE YASAL MÜCADELE

Kasım2019
E-SİGARA CAN ALMAYA DEVAM EDİYOR
Tütün Bağımlılığı

E-SİGARA CAN ALMAYA DEVAM EDİYOR

Kasım2019
E-SİGARA DA SİGARA KADAR ZARARLI
Tütün Bağımlılığı

E-SİGARA DA SİGARA KADAR ZARARLI

Kasım2019
E-sigara, en az sigara kadar bağımlılık yapıyor
Tütün Bağımlılığı

DOÇ. DR. TOKER ERGÜDER: E-sigara, en az sigara kadar bağımlılık yapıyor

Kasım2019