

kitle indeksinde azalma meydana
gelmiştir. Yine birçok çalışmada
elektronik spor oyunu oynama
süresi arttıkça, obezite oranlarının
arttığı görülmüştür.
Obezite ile mücadele kapsamında
ekranmaruziyetinin etkilerini
önlemede, ailelere yönelik bir
takım tavsiyeler bulunmaktadır.
Bu tavsiyeleri şöyle sayabiliriz: İlk 2
yaşta televizyon, tablet, cep telefonu,
bilgisayar seyrettirilmemesi; 2
yaşından sonra ekranmaruziyetinin
günde 2 saati aşmaması, televizyon
ve ekran karşısında yemek
yenmemesi ve çocukların odasında
televizyon, cep telefonu ve tablet
bulundurulmaması gerekir.
Ayrıca, her yaş grubunda ekran
başında geçirilen süre, kontrol
altında tutulmalıdır. Elektronik
spor ve obezite ilişkisini inceleyen
çalışmalar da, ekran başında
geçiren sürenin kontrol edilmesine
vurgu yapmaktadır. Burada dikkat
çeken, elektronik sporla oynanan
sedanter oyunların düşük fiziksel
aktiviteye neden olmasının yanında,
ekran başında yüksek kalorili
besinlerin alımındaki artıştır. Bu
iki nedenle eş zamanlı mücadele
eden Amerika Birleşik Devletleri
gibi ülkelerde, “exergames” denilen
fiziksel aktivite ile birlikte oynanan
alternatif elektronik spor oyunları,
fiziksel aktiviteye yardımcı oyunlar
ve sağlıklı beslenme alışkanlığı
edinmeye yönelik geri bildirim
verenmobil uygulamalar ve
oyunlar gündemdedir. Sedanter
oyunlardan farklı olarak exergames
gibi aktif video oyunlarında hareket
sensörü zemini, kızılötesi sensörleri
veya kameralar kullanılmakta ve
bu oyunlar fiziksel olarak aktif
olarak oynanmaktadır. Yapılan bir
meta analizde, exergaming enerji
tüketiminde güçlü bir korelasyon
olup, enerji tüketiminde dinlenme
seviyesine göre %300’lük bir artış
oluşturduğu, bir başka çalışmada
kalp hızında ve fiziksel aktivite
düzeyinde artışa neden olduğu
bildirilmiştir. Ancak halen çoğu
elektronik spor oyunları sedanter
oyunlardan oluşmaktadır. Elektronik
sporun hızla yaygınlaşıp popüler
hale geldiği günümüzde, aileler
tarafından oyunların kontrolsüz
yasaklanması uzun vadede soruna
çözüm getirmemektedir. Bu
nedenle, bebeklikten itibaren ekran
maruziyetini kontrol altına almak
birincil koruma olmalıdır. Elektronik
spor oyunları ile uzun süre vakit
geçiren çocukların durumunu
incelerken uygulanması gereken
yöntem, bu durumun nedenlerini
ayrıntılı incelemek ve bu nedenlere
yönelik çözümler üretmek, gerekli
durumlarda profesyonel destek
almak şeklinde olmalıdır.
“FAYDA-ZARARDENGESİ
GÖZETİLMELİ”
İnternet çağına doğmuş olan,
sporu bile elektronik ortamda
yapan bu nesli sizce nasıl bir
gelecek bekliyor?
Ülkemiz mobil cihaz, bilgisayar
ve oyun konsolu kullanımında
ve kullanmaya başlama yaşı
konusunda dünyada ilk sıralarda
yer almaktadır. Ayrıca, bilgisayar
başında vakit geçirme konusunda
da ilk sırada yer almaktadır.
Elektronik spor, bu çerçevede
düşünülünce bilgisayar oyunu
oynamak, boşa vakit geçirmek,
hareketsiz ve asosyal yaşam,
oyun bağımlılığı gibi birçok
riskleri içermektedir. Ancak
elektronik spor bir spor dalı
olarak değerlendirildiğinde, diğer
spor dalları gibi sportif bir yaşam,
vakit geçirmek, sosyalleşmek,
amatör veya profesyonel sporcu
olmak gibi nedenleri içinde
barındırır. Sadece elektronik
spor değil, teknolojinin her
alanında faydalı ve zararlı
alanlar bulunmaktadır. Ancak
doğru anlamak, fayda-zarar
dengesini iyi değerlendirmek,
küresel değişimi ve bu
kuşağın çocuklarının talepleri
doğrultusunda bu alanlara
doğru yaklaşımları geliştirmek
gerekmektedir. Çocuklarının
taleplerini doğru yorumlayıp,
onları doğru yönlendirebilme
adına ailelerin doğru
bilgilendirilmesi çok önemlidir.
)PIOXVSRMO WTSV }^IPPMOPI ĽMHHIX S]YRY
S]RE]ERPEVHE EVXER WEPHØVKER HEZVERØĽPEV
]EPRØ^PØO LMWWM EWSW]EPPIĽQI EMPI MpM MPIXMĽMQMR
E^EPQEWØ HITVIW]SR EROWM]IXI HMOOEX
FS^YOPYĴY KMFM VYLWEP FS^YOPYOPEVE ]SP EpEFMPMV
dosya
Yeşilay
26
i%ĉ+ĉ5"- 0:6/u /"4*- i& 4103u 0-%6