Background Image
Previous Page  26 / 84 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 26 / 84 Next Page
Page Background

kitle indeksinde azalma meydana

gelmiştir. Yine birçok çalışmada

elektronik spor oyunu oynama

süresi arttıkça, obezite oranlarının

arttığı görülmüştür.

Obezite ile mücadele kapsamında

ekranmaruziyetinin etkilerini

önlemede, ailelere yönelik bir

takım tavsiyeler bulunmaktadır.

Bu tavsiyeleri şöyle sayabiliriz: İlk 2

yaşta televizyon, tablet, cep telefonu,

bilgisayar seyrettirilmemesi; 2

yaşından sonra ekranmaruziyetinin

günde 2 saati aşmaması, televizyon

ve ekran karşısında yemek

yenmemesi ve çocukların odasında

televizyon, cep telefonu ve tablet

bulundurulmaması gerekir.

Ayrıca, her yaş grubunda ekran

başında geçirilen süre, kontrol

altında tutulmalıdır. Elektronik

spor ve obezite ilişkisini inceleyen

çalışmalar da, ekran başında

geçiren sürenin kontrol edilmesine

vurgu yapmaktadır. Burada dikkat

çeken, elektronik sporla oynanan

sedanter oyunların düşük fiziksel

aktiviteye neden olmasının yanında,

ekran başında yüksek kalorili

besinlerin alımındaki artıştır. Bu

iki nedenle eş zamanlı mücadele

eden Amerika Birleşik Devletleri

gibi ülkelerde, “exergames” denilen

fiziksel aktivite ile birlikte oynanan

alternatif elektronik spor oyunları,

fiziksel aktiviteye yardımcı oyunlar

ve sağlıklı beslenme alışkanlığı

edinmeye yönelik geri bildirim

verenmobil uygulamalar ve

oyunlar gündemdedir. Sedanter

oyunlardan farklı olarak exergames

gibi aktif video oyunlarında hareket

sensörü zemini, kızılötesi sensörleri

veya kameralar kullanılmakta ve

bu oyunlar fiziksel olarak aktif

olarak oynanmaktadır. Yapılan bir

meta analizde, exergaming enerji

tüketiminde güçlü bir korelasyon

olup, enerji tüketiminde dinlenme

seviyesine göre %300’lük bir artış

oluşturduğu, bir başka çalışmada

kalp hızında ve fiziksel aktivite

düzeyinde artışa neden olduğu

bildirilmiştir. Ancak halen çoğu

elektronik spor oyunları sedanter

oyunlardan oluşmaktadır. Elektronik

sporun hızla yaygınlaşıp popüler

hale geldiği günümüzde, aileler

tarafından oyunların kontrolsüz

yasaklanması uzun vadede soruna

çözüm getirmemektedir. Bu

nedenle, bebeklikten itibaren ekran

maruziyetini kontrol altına almak

birincil koruma olmalıdır. Elektronik

spor oyunları ile uzun süre vakit

geçiren çocukların durumunu

incelerken uygulanması gereken

yöntem, bu durumun nedenlerini

ayrıntılı incelemek ve bu nedenlere

yönelik çözümler üretmek, gerekli

durumlarda profesyonel destek

almak şeklinde olmalıdır.

“FAYDA-ZARARDENGESİ

GÖZETİLMELİ”

İnternet çağına doğmuş olan,

sporu bile elektronik ortamda

yapan bu nesli sizce nasıl bir

gelecek bekliyor?

Ülkemiz mobil cihaz, bilgisayar

ve oyun konsolu kullanımında

ve kullanmaya başlama yaşı

konusunda dünyada ilk sıralarda

yer almaktadır. Ayrıca, bilgisayar

başında vakit geçirme konusunda

da ilk sırada yer almaktadır.

Elektronik spor, bu çerçevede

düşünülünce bilgisayar oyunu

oynamak, boşa vakit geçirmek,

hareketsiz ve asosyal yaşam,

oyun bağımlılığı gibi birçok

riskleri içermektedir. Ancak

elektronik spor bir spor dalı

olarak değerlendirildiğinde, diğer

spor dalları gibi sportif bir yaşam,

vakit geçirmek, sosyalleşmek,

amatör veya profesyonel sporcu

olmak gibi nedenleri içinde

barındırır. Sadece elektronik

spor değil, teknolojinin her

alanında faydalı ve zararlı

alanlar bulunmaktadır. Ancak

doğru anlamak, fayda-zarar

dengesini iyi değerlendirmek,

küresel değişimi ve bu

kuşağın çocuklarının talepleri

doğrultusunda bu alanlara

doğru yaklaşımları geliştirmek

gerekmektedir. Çocuklarının

taleplerini doğru yorumlayıp,

onları doğru yönlendirebilme

adına ailelerin doğru

bilgilendirilmesi çok önemlidir.

)PIOXVSRMO WTSV }^IPPMOPI ĽMHHIX S]YRY

S]RE]ERPEVHE EVXER WEPHØVKER HEZVERØĽPEV

]EPRØ^PØO LMWWM EWSW]EPPIĽQI EMPI MpM MPIXMĽMQMR

E^EPQEWØ HITVIW]SR EROWM]IXI HMOOEX

FS^YOPYĴY KMFM VYLWEP FS^YOPYOPEVE ]SP EpEFMPMV

dosya

Yeşilay

26

i%ĉ+ĉ5"- 0:6/u /"4*- i& 4103u 0-%6