

dosya
&Y EOXMZMXIRMR S]YRGYPEVE QIRXEP ERPEQHE
OE^ERHØVHØOPEVØ ZI FMPMRpPM FMV ĽIOMPHI MGVE
IHMPQIHMĴM XEOHMVHI OE]FIXXMVHMOPIVM ZEV &M^PIV
FXR EOXMZMXIPIVHI SPHYĴY KMFM FY OSRYHE HE
WXVEXINMO EHØQPEV EXQEO ZI SPEWØ XILPMOIPIVI OEVĽØ KIRpPIVMQM^M
OSVYQEO QIGFYVM]IXMRHI]M^
/ØÀÞi½ -«À <ÀÛiýi >Ìh> iX Ûi -«À >>h i iÌ Õ >ÀÀi >Ã>«œÕ]
iëÀÕ >Ãh ÀÃiÀi `iœiÀi LX LÀ Ůi`i VÀ> i`i`œ Ì>`À`i >ÞLiÌÌÀ`iÀ
`ÕœÕ> `>Ì Xḭ iXiÀ iëÀÕ `iâ>Û>Ì>>Àh`> ÀÕ>Ãh }iÀiÌœ
ÛÕÀ}Õ>Þ> >Ã>«œÕ] iëÀÕ i LØÞØ Àà `Ì> L>œhhh `ÕœÕÕ LiÀḬ̀
E
kim ayında düzenlenen
Türkiye’nin ilk
E-Spor Zirvesi’ne
katılan Gençlik ve Spor
Bakanı Mehmet Muharrem
Kasapoğlu, elektronik spor ve
gençlerin elektronik sporun
dezavantajlarından korunması
ilgili önemli açıklamalarda
bulundu. Teknolojinin küresel
rekabette öncelikli bir etken
olduğunu belirten Bakan
Kasapoğlu konuşmasında,
"Yazılım, robotik kodlama,
yapay zeka ve dijital icatlar ile
girişimler, bugünün dünyasını
şekillendiren etkenler olarak
öne çıkıyor. Endüstri 4.0'ın
bile artık geride kaldığını,
gündemin yavaş yavaş
Endüstri 5.0'a doğru hızla
ilerlediğini görüyoruz." dedi.
Türkiye'nin e-sporda kısa
zamanda önemli mesafe kat
ettiğini dile getiren Bakan
Kasapoğlu konu ile ilgili
olarak, “E-Spor; yazılımı,
donanımı, markalaşmayı ve
oyun geliştirme aktivelerini de
içinde barından, büyüklüğü
milyar dolarlarla ifade edilen
dijital oyun sektörünün bir
bileşenidir. Bu aktivitenin,
Türkiye'nin dijital oyun
pazarına da pozitif etkisi
bir hayli fazla. Kullanan
değil üreten ülke olmak
durumundayız. Gençlerimizin
üretimini, projelerini
"GENÇLERİMİZİ KORUMAK
MECBURİYETİNDEYİZ"
Gençlerin e-sporun
dezavantajlarından korunması
gerektiğini vurgulayan Kasapoğlu,
"Bu aktivitenin, oyunculara mental
anlamda kazandırdıkları ve
bilinçli bir şekilde icra edilmediği
takdirde kaybettirdikleri var.
Bizler, bütün aktivitelerde olduğu
gibi, bu konuda da stratejik
adımlar atmak ve olası tehlikelere
karşı gençlerimizi korumak
mecburiyetindeyiz." şeklinde
konuştu.
E-spor sektöründe pedagogların
da bilişimciler kadar önemli
olduğunu vurgulayan Kasapoğlu,
"Dijital oyun yarışlarının
yaşandığı alana 'e-spor' mu
demeliyiz, yoksa 'e-oyun'
mu demeliyiz? Önce bunda
uzlaşılması ve bu doğrultuda
strateji üretilmesi gerekiyor. Öte
yandan hareket bilimciler ile
pedagogların en az yazılımcılar,
bilgi işlemciler ve pazarlamacılar
kadar bu sektörde söz ve irade
sahibi olmaları sağlanmalıdır."
açıklamasında bulundu.
desteklemeye hazırız. Proje
desteklerini önemsiyoruz."
açıklamasında bulundu.
E-sporunenbüyük r sk ,
d j tal bağımlılıktır
GENÇLİKVE SPORBAKANI MEHMETMUHARREMKASAPOĞLU:
Yeşilay
28