Makaleler
cocukluktan-ergenlige.jpg

Çocukluktan Ergenliğe Geçişte Dijital Oyunlar ve Saldırganlık

İnsanın doğasında saldırgan dürtüler olduğundan, şiddet içerikli oyunların bu dürtüler üzerindeki etkisinin de dikkatle ele alınması gerekiyor. Özellikle ergenlik döneminde genç, edilgen bir konumdan daha etkin ve bağımsız bir konuma geçerken gücünü, sınırlarını ve etkisini oyunlar üzerinden deneyimleyebilir.

Oyun, insanlık tarihi kadar eski bir olgu. Dikkatli gözlemlediğimizde insanın hemen hemen her eyleminde oyunlaştırma çabası gözlemlenebilir. Çocuk için oyun bir lisandır ve insan, çocukken öğrendiği bir lisanı tüm yaşamı boyunca farklı alanlarda konuşmaya devam eder. Winnicott oyunu, “iç ruhsal gerçeklik ile dış dünya arasında” olarak tanımlar. Oyun bir geçiş alanıdır; soyuttan somuta, düşten eyleme, arzudan engellenmeye… Buradaki geçiş sadece birey ile dünya arasında değildir, bireyin kendisiyle ve yeni kazandığı kimliğiyle karşılaşmasını da ifade eder.

Oyun kavramı geçmişte genellikle fiziksel oyunları içerirken, günümüzde ise daha çok bilgisayar, akıllı telefon veya tabletler üzerinden oynanabilen dijital oyunları ifade eder. Bu yeni nesil geçiş alanı sunan oyun içerikleri kişiyi, insan olmanın getirdiği kırılganlıkla, kendi gücünün sınırlarıyla ve başkalarının koyduğu sınırlarla yüzleşmekten uzaklaştırarak bir doyum kaynağına dönüşme tehlikesi taşır. Bu tür bir kaynak hem iç hem de dış dünyada uyumsuzluklara neden olabilir. Ebeveynler bu tarz dijital oyunlar konusunda genellikle oyun oynama süresi ve dışsal faktörleri değerlendirirken kaçırdıkları önemli bir konu vardır: bireyin kendisini ifade ettiği, anlamlandırdığı, tanımladığı alanın, oyunun bir lisana dönüştüğü nokta.

Dijital dünyaya ve oyunlara ilginin arttığı yaş dönemlerine bakıldığında yine bir geçiş dönemi ile karşılaşıyoruz. Oyunun, çocukluk ve erişkinlik arasında kalan, çocukluğa veda etmek ve erişkinliğe başlamak arasında sıkışan bireyin yaşamında eş zamanlı olarak ortaya çıkması aslında tesadüf değil. Çocuk olmak ve erişkin olmak arasındaki temel fark şudur; çocuk olmak edilgenken, erişkin olmak etken bir durumdur. Çocukluğun sonlanması, bireyde saldırganlığın başlamasıyla eş zamanlıdır. Ergen, bu yeni tanıştığı içsel şiddeti kendisine yöneltmemek adına bir ötekine ihtiyaç duyar. Bu öteki ise ekranın diğer ucunda yer alan düşmanlardır.

Oyunlarda iki farklı grup vardır: kurbanlar ve failler. İnsan, aslında kurban olmadığı bir noktada kendisini kurban gibi hissetme nedenini göremediğinde, kendi içindeki düşmanla yüzleşmektense farklı görünen ve davranan insanlarda “dışarıdaki” düşmanı arayabilir. Oyunlar burada dışarıdaki düşmanı karşılayabilen bir alana dönüşebilir. Ekranın diğer ucunda tanımadığı, kötü, düşman ve zarar vermek isteyen olduğu varsayılan bir öteki vardır. Oyundaki düşmanlar, kişinin kırılganlığına ve yetersizliğine karşı bir savunma biçimine dönüşebilir. İnsan başkalarını cezalandırabildiğinde, zarar verebildiğinde kendi çaresizliğiyle yüzleşmek zorunda kalmaz. Böylece zayıflığını ve çaresizliğini hem kendisinden hem de diğerlerinden saklamayı öğrenmiş olur.

İnsanın doğasında saldırgan dürtüler olduğundan, şiddet içerikli oyunların bu dürtüler üzerindeki etkisi de dikkatle ele alınmalıdır. Özellikle ergenlik döneminde genç, edilgen bir konumdan daha etkin ve bağımsız bir konuma geçerken gücünü, sınırlarını ve etkisini oyunlar üzerinden deneyimleyebilir. Bu durum her zaman bir risk anlamına gelmez; bazı durumlarda oyunlar, saldırgan dürtülerin güvenli bir alanda ifade edilmesine ve kişinin içsel gerilimini düzenlemesine yardımcı olabilir. Nitekim bazı araştırmalar dijital oyunların saldırganlığı artırabileceğini öne sürerken, bazıları da oyunların dürtülerin denetlenmesine ve gerilimin boşaltılmasına katkı sağlayabileceğini ortaya koyar. Benzer biçimde dijital oyunlar seçici dikkat, hızlı karar verme, problem çözme ve el-göz koordinasyonu gibi becerileri destekleyebilir. Buna karşılık kullanım süresi ve içeriği çocuğun yaşı ve gelişim düzeyiyle uyumlu olmadığında dikkat sorunları, sosyal etkileşimin azalması ve günlük yaşamdaki etkinliklere ilginin zayıflaması gibi olumsuzluklar ortaya çıkabilir. Bu nedenle belirleyici olan yalnızca oyunun içeriği değil; çocuğun oyunu nasıl, ne kadar ve hangi ihtiyaçla kullandığıdır.

Burada asıl soru, oyunun çocuk için duygularını anlamlandırmasına yardımcı olan bir geçiş alanı mı sunduğu, yoksa her huzursuzluk anında başvurulan ve zamanla bağımlılık riski taşıyan bir rahatlama aracına mı dönüştüğüdür. Dijital oyunların hızlı ve kolay doyum sağlaması, özellikle kullanım süresi çocuğun yaşına ve gelişim düzeyine uygun olmadığında, kendi duygularını tanımasını ve başkalarının duygularını anlamasını zorlaştırabilir. Oyun, çocuğun iç dünyasını ifade etmesine ve anlamlandırmasına imkân sağlayabilir. Ancak bu işlev zayıfladığında ve oyun sürekli bir kaçış ya da rahatlama aracına dönüştüğünde, tekrarlayıcı davranışların artması ve çocuğun hayal kurma, semboller oluşturma ve yaşantılarına anlam verme kapasitesinin olumsuz etkilenmesi riski ortaya çıkabilir.

Çocuğun yaşı, bilişsel gelişimi, duygusal dünyası ve oynadığı oyunların içeriği birlikte değerlendirildiğinde, şiddet davranışını tek bir nedene bağlamanın doğru olmadığı görülür. Ne çocuğun iç dünyasındaki öfke ve yıkıcı duygular tek başına saldırgan davranışa yol açar ne de şiddet içeren oyunlar tek başına böyle bir sonuca neden olur. Önemli olan, çocuğun bu duyguları nasıl işlediği ve hangi alanlara yönlendirdiğidir. İnsan, içinde taşıdığı güçlü ve zaman zaman yıkıcı olabilen dürtüleri spor, sanat, meslek ya da başka üretken uğraşlar aracılığıyla yapıcı bir biçimde ifade edebilir. Psikolojide “süblimasyon” olarak adlandırılan bu süreç, zorlayıcı duyguların toplumsal açıdan kabul gören ve yararlı alanlara yönelmesini ifade eder. Bu nedenle çocukları değerlendirirken yalnızca oynadıkları oyunlara odaklanmak yerine, duygularını nasıl ifade ettiklerine, çevreleriyle ilişkilerine ve bu duyguları sağlıklı biçimde yönlendirebilecekleri alanların bulunup bulunmadığına bakmak daha anlamlıdır.