Makaleler
sureyya-kitapcioglu.jpg

“Sürekli Uyaranla Dolu Bir Dünyada Çocukların Sıkılmaya ve O Sıkıntıdan Kendi Oyununu Çıkarmaya da İhtiyacı Var”

Çocuk ve ergen ruh sağlığı alanında uzman olan ve özellikle oyun bağımlılığı üzerine çalışmaları bulunan Klinik Psikolog Dr. Süreyya Kitapçıoğlu Yeşilay eğitmeni olarak yüzlerce kişiye ulaşıyor. Kitapçıoğlu ile dijital oyunların çocuklar üzerindeki etkisini ve ebeveynlere düşen görevleri konuştuk.

Dijital dünyada güvenli bir varoluş nasıl mümkün? Bu konuda özellikle Yeşilay'ın vurguladığı yerinde ve yeterince kullanım dengesi nasıl korunabilir?
Dijital dünya artık çocukların dışarıdan baktığı değil, içinde yaşadığı bir yer. Onları bu dünyanın tamamen dışında tutmak ne mümkün ne de gerekli. Asıl soru, bu dünyada nasıl güvenle var olunacağı; bunu çocuklardan önce biz yetişkinlerin öğrenmesi gerekiyor.

Uluslararası literatürün önemli bir uyarısı var: gündelik bir etkinliği aşırı patolojikleştirmemek. Oyun oynayan çocukların büyük çoğunluğu bağımlı değil; mesele her oyun oynayan çocuğu risk altında görmek değil, gerçekten risk altında olanı erken fark edebilmek. Uluslararası Davranışsal Bağımlılıklar Konferanslarının (ICBA) geçmişten bugüne gündemini incelediğimde şu açıkça görülüyor: İlk yıllarda “internet bağımlılığı” her şeyi kapsayan bir şemsiye kavramdı; bugün oyun, sosyal medya ve kumar ayrı ayrı ele alınıyor. Yani “ekran” tek bir şey değil. Belgesel izlemek, arkadaşlarla oyun oynamak ve ganimet kutusu açmak aynı ekranda olsa da çocuğu aynı biçimde etkilemiyor. Ancak bağımlı olmamak, zarar görmemek anlamına gelmiyor. Araştırmalar, tanı ölçütlerini karşılamayan gençlerde de oyunla ilişkili zararlar görülebildiğini gösteriyor. Dünya Sağlık Örgütünün sınıflamasında “riskli oyun oynama” (hazardous gaming) diye ayrı bir tanım var: Zarar olasılığını belirgin biçimde artıran bir oyun örüntüsü; henüz bir hastalık değil. Tanı ölçütlerini karşılamayan her durum da bu kapsama girmiyor. Önlemenin asıl alanı tam da burası.

“Yerinde ve yeterince” yaklaşımı bu dengeyi anlatıyor. “Yerinde” kullanım, teknolojinin doğru amaçla ve doğru zamanda kullanılması; “yeterince” ise bu kullanımın hayatın geri kalanını ele geçirmemesi. Klinikte yalnızca dakikalara değil, kullanımın uykuyu, okulu ve ilişkileri nasıl etkilediğine bakıyoruz.

Güvenli bir varoluşun bence üç ayağı var: çocuğun yaşadıklarını ebeveyniyle paylaşabildiği bir ilişki; teknolojiyi yalnızca kullanmayı değil “Bu oyun neden beni bırakmak istemiyor?” diye sorgulamayı da öğreten dijital okuryazarlık; ve bu yükü yalnızca aileye değil, dijital alanları tasarlayan şirketlere de yükleyen yapısal sorumluluk.

Dijital oyunların çocuklar üzerindeki duygusal etkisini merak ediyoruz. Stres, kaygı, şiddet eğilimi nasıl tetikleniyor?
Oyunlar duygu üretmek üzere tasarlanır ve bu tasarım rastgele değildir. Bir görevi tamamlamanın tatmini, takımla kazanmanın heyecanı, zamanı unutturan “akış” hâli, çocuğun oyunda kalması için planlanır. Risk, bu duygusal yoğunluğun zamanla çocuğun duygu dünyasını yönetmeye başladığı noktada ortaya çıkıyor. Burada iki yönü birlikte düşünmek gerekiyor: oyunun kendisi ve çocuğun oyuna neden sığındığı.

Oyunun kendisine baktığımızda, günümüz oyunlarının bir kısmı oyuncuyu olabildiğince uzun süre ekranda tutmak üzere tasarlanıyor: sınırlı süreli etkinlikler, günlük giriş ödülleri, bitmeyen görev zincirleri ve özellikle ganimet kutuları. Gerçek parayla satın alınan ve rastgele ödül veren bu kutular kumara benzer bir belirsizlik taşıyor; çocukların en çok oynadığı oyunlarda yaygın oldukları için pek çok çocuk farkında olmadan her gün bu mekanizmayla karşılaşıyor. Çocuk oyundan çıktığında bile zihni oyunda kalabiliyor: “Bugün girmezsem ödülü kaçıracağım.” Buna geç saatlere uzayan oyun ve kısalan uyku eklenince, gün içinde daha huzursuz, çabuk öfkelenen ve dikkatini toplamakta zorlanan bir çocuk görüyoruz. Rekabetçi oyunlarda sıralamalar, takım içi suçlamalar ve akranların önünde kaybetmek de ayrı bir stres kaynağı oluyor; ergenlikte benlik değeri akran gözüne çok bağlı olduğu için bir yenilgi ya da dışlanma, yetişkinin tahmin edeceğinden derin yaşanabiliyor.

İkinci yön, çocuğun oyuna neden sığındığı. Rahatlamak için oynamak tek başına sorun değil; asıl önemli olan oyunun çocuğun tek baş etme yolu hâline gelip gelmediği. Araştırmalar kaygı ve depresyonla problemli oyun oynama arasındaki ilişkide “kaçış” motivasyonunun rol oynadığını gösteriyor; yani bazen oyun kaygıyı doğurmuyor, çocuk kaygıdan kaçmak için oyuna sığınıyor. Kaygılı bir çocuk için oyun, kendini yeterli hissettiği ve hataların telafi edilebildiği bir alan. Oyuna kaçmak kısa vadede rahatlatıyor ama kaçınma tekrarlandığında kaçınılan durumun tehlikeli olduğu inancı pekişebiliyor ve kaygıyla baş etme becerisi gelişmiyor. Ağustos ayında İstanbul'da düzenlenen 11. ICBA'da oyunun arkasındaki kaçış motivasyonlarına ayrılmış bir oturum vardı. Soru giderek “Ne kadar oynuyor?” olmaktan çıkıp “Neden oynuyor?” hâline geliyor.

Kaçınmanın kaygıyı nasıl sürdürdüğünü çocuklara anlatmak kolay değil. Merve Gülçin Temizyürek ile birlikte yazdığımız Kaygım Büyüdüğünde kitabında bunu cami avlusundaki kuşlar üzerinden anlattık: Yem verildikçe kuşlar çoğalır. Kaygıya her seferinde kaçarak yanıt vermek de ona yem vermek gibi; klinikte bu ilkeden yola çıkıyoruz. Amaç kaygıyı ortadan kaldırmak değil, çocuğun kaçmadan onunla kalabildiğini deneyimlemesi; bu deneyimler tekrarlandıkça çocuğun kaygıya dayanabilmesini ve kaygıya rağmen hareket edebilmesini destekliyor; oyun da kaçılacak tek yer olmaktan çıkıyor.

Şiddet konusunda ise dürüst olmak gerekir: Şiddet içerikli oyunlarla gerçek hayattaki şiddet arasında doğrudan bir nedensellik kanıtlanmış değil. Kısa vadede daha çok öfke, sabırsızlık ve düşük hayal kırıklığı toleransı görüyoruz; bu da içerik kadar oyunun rekabet ve ödül yapısıyla da ilgili. Sınıflandırma sistemi tartışılsa da yaş sınıflandırmalarına uymak önemli; gelişim düzeyine uygun olmayan sahneler küçük bir çocuğun uykusunu, kaygısını ve dünyayı ne kadar güvenli algıladığını etkileyebiliyor.

Ebeveynler çocuklarının dijital oyunlara bağımlı hâle geldiğini nasıl anlar? Erken belirtiler nelerdir?
Ebeveynlerin en sık yaptığı hata, yalnızca süreye bakarak karar vermek. Süre önemli bir gösterge ama tek başına yeterli değil: Uzun süre oynayan bir çocukta belirgin bir bozulma olmayabilir, daha kısa süre oynayan bir çocuk ise oyun olmadığında kendini boşlukta hissedebilir. Dünya Sağlık Örgütünün tanımında da belirleyici olan süre değil; kontrol kaybı, oyunun diğer ilgi alanlarının ve sorumlulukların önüne geçmesi, olumsuz sonuçlara rağmen sürmesi ve bunun aile, okul ya da sosyal yaşamda belirgin bir bozulmaya yol açması.

Peki süre yerine neye bakacağız? Klinikte de kullandığım bir yöntem var: Daniel King ve arkadaşlarının geliştirdiği “Kırmızı Kutu, Yeşil Kutu” (Red Box, Green Box) yöntemi. Oyuna ayrılan zamanı iki kutuya ayırıyoruz. Yeşil kutu, gerçekten boş zamanda oynanan süre: ödev bitmiş, uyku tamam, aileyle vakit geçirilmiş. Kırmızı kutu ise yapılması gereken başka bir şey varken oynanan süre: ders, uyku, sofra ya da spor yerine. Aynı iki saat bir çocuk için tamamen yeşil, bir başkası için tamamen kırmızı kutuda olabilir; bizi ilgilendiren kırmızı kutunun ne kadar dolduğudur. Yöntemi tanı aracı olarak değil, konuşmayı başlatan bir araç olarak kullanıyoruz. Ergenler “bağımlı” etiketine direnç gösterirken “Bu hafta oyun neyin yerini aldı?” sorusu onları savunmaya itmeden kendi davranışına bakmaya davet ediyor.

Şu anda yöntemi geliştiren ekiple Türkçe uyarlaması üzerinde çalışıyoruz; çocuk ve ergenlerde kullanımını inceleyecek ve bir ebeveyn formu geliştireceğiz. Yöntem son yıllarda ICBA gündemine girdi; İstanbul'daki toplantıda önceki yıllara göre çok daha geniş biçimde tartışıldığını gözlemledim. Ebeveyn formu benim için özellikle önemli, çünkü kayan uykuyu ve bırakılan etkinlikleri çoğu zaman ilk fark eden anne babalar oluyor. Ebeveynle çocuğun yanıtları farklı çıktığında bu birinin yanlış söylediği anlamına gelmiyor; hangi konuların ayrıca konuşulması gerektiğini gösteriyor.

Ailelere evde bir alıştırma önerebilirim: Bir hafta boyunca çocuğunuzla birlikte bir kâğıda iki kutu çizin ve oyun zamanlarını bu kutulara yazın. Amaç denetlemek değil, birlikte bakmak. Kırmızı kutu boş kalıyorsa bu olumlu bir işaret ama içerik, harcamalar ve çevrim içi güvenlik ayrıca değerlendirilmeli. Kırmızı kutu doluyorsa, hangi ihtiyacın geri planda kaldığını karşılıklı konuşabilirsiniz.

Dikkat edilecek başlıca işaret kontrol kaybı: bırakması gerekirken bırakamama, bitmeyen “beş dakika daha” pazarlığı, kendi koyduğu sınırlara uyamama. Buna oyun kesildiğinde yoğun öfke ya da içe kapanma, keyif aldığı etkinliklerden ve arkadaşlarından uzaklaşma, ders başarısında düşüş, oyun süresini ya da harcamaları saklama eşlik edebilir. Duygusal işaretler de önemli: oyun dışında hiçbir şeyden keyif alamama, can sıkıntısına tahammülsüzlük, oyun konusu açılınca hemen savunmaya geçme. Bunlar tek tek değil, bir arada ve süreklilik gösterdiğinde anlam taşır; bir tatil haftası ile aylardır süren bir örüntü aynı şey değil.

Ebeveynlerin kendine şu soruları sorması yol gösterici olur: Çocuğum zor bir günün ardından bana mı geliyor, ekrana mı? Oyun onun için bir keyif mi, yoksa duygularından saklandığı tek yer mi?
Belirtiler birkaç aydır sürüyorsa, aile içi çatışmalar kontrol edilemez hâle geldiyse ya da uyku ve okul ciddi biçimde etkilendiyse bir uzmandan destek almak gerekir; bu bir başarısızlık değil. Problemli oyun oynamaya kaygı, depresyon ya da dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu eşlik edebiliyor ve bunların da ele alınması gerekiyor. Tedavinin hedefi genellikle oyunu tamamen yasaklamak değil, oyun üzerindeki kontrolü ve günlük düzeni yeniden kurmak. İlerlemeyi izlerken de “Kaç saat azaldı?” sorusu yetmez. Çocuk daha düzenli uyuyor mu?, Okula katılımı toparlanıyor mu?, İlişkileri değişiyor mu? sorularını sormak gerekir.

“SINIRLAR YALNIZCA SÜREYLE İLGİLİ DEĞİL”

Dijital oyun oynamada sınırlar nasıl belirlenmeli? Nerede başlanmalı, nerede son bulunmalı?
Sınırlar çocukla konuşularak, yaşa ve gelişim düzeyine göre belirlenmeli. Okul öncesinde ekran kullanımı çok sınırlı ve mutlaka bir yetişkin eşliğinde olmalı; bu yaşta çocuğun beyni en çok gerçek insanlarla etkileşimden, oyundan ve hareketten besleniyor. İlkokul çağında süre, içerik ve zaman dilimi net kurallara bağlanmalı ve kuralların neden konulduğu da anlatılmalı. Ergenlikte ise dış denetimden öz düzenlemeye geçişi desteklemek gerekiyor; gerekçesini anladığı ve oluşturulmasına katıldığı kurala ergenin uyması kolaylaşıyor.

Sınırlar yalnızca süreyle ilgili de değil. Aynı süre, tasarımı farklı iki oyunda çok farklı etki yaratabilir; bu yüzden oyunda gerçek parayla satın alma, ganimet kutusu ya da yabancılarla açık sohbet olup olmadığına bakmak gerekiyor. Pratik adımlar; cihazlarda harcama kilitlerini açmak ve kart bilgisini kayıtlı bırakmamak, yatak odasında ekran bulundurmamak ve cihazları geceleri ortak alanda şarj etmek, uykudan en az bir saat önce ekranı kapatmak, yazılı bir aile ekran planı hazırlamak olarak sıralanabilir.

Sınırın nasıl bittiği de nasıl konduğu kadar önemli. Bir maçın ortasında ekranı kapatmak öfke yaratabilir; birkaç dakika önceden hatırlatmak ve kapanışı oyunun doğal bir durağına denk getirmek geçişi çok kolaylaştırır. Oyunun sürekli bir pazarlık, ödül ya da ceza konusuna dönüşmesinden de kaçınmak gerekiyor; bu, oyunun çocuğun gözündeki önemini artırıyor. Ani ve açıklanmayan yasaklar kısa vadede işe yarıyor gibi görünse de zamanla direnç ve gizliliği artırabiliyor. Amacımız çocuğun oyunla bağını koparmak değil, bu bağı sağlıklı bir yere taşımak. Son olarak, kuralların inandırıcılığı ebeveynin kendi ekran kullanımına da bağlı: Sofrada telefonuna bakan bir ebeveynin çocuğuna ekranı bırakmasını söylemesi pek inandırıcı olmuyor.

“ÖZÜR TEK BAŞINA YETMEZ”

Dijital dünyayla birlikte akran zorbalığına yeni bir veçhe eklendi; özellikle sohbet edilebilen çevrim içi oyunlar bu konuda ciddi bir mecra hâline geldi. Bu noktada, oyunlara müdahale edilip edilemeyeceği ve ebeveynlere düşen görevin ne olduğu merak konusu. Hem zorbalığa uğrayan hem de akranlarına zorbalık eden çocuklar için ne tür stratejiler geliştirilebilir?
Çevrim içi oyunlarda zorbalık çoğu zaman yetişkinlerin gözünden kaçan biçimlerde yaşanıyor: sesli sohbette hakaret, takımdan sistematik dışlama, başarının ya da görünüşün aşağılanması, ekran görüntülerinin başka platformlarda paylaşılması, hesabın ele geçirilmesi ya da emek verilmiş oyun içi eşyaların alınması. Okul bahçesindeki zorbalıktan farkı, zilin çalmasıyla bitmemesi; çocuğun odasına, yatağına kadar uzanabilmesi. Oyun içi zorbalık son yıllarda belirgin biçimde daha sık karşımıza çıkan bir başlık. Bu da ailelerin elindeki kanıtın henüz sınırlı olduğunu ve platformlardan veri ve şeffaflık talep etmenin önemini gösteriyor.

“Oyunlara müdahale edilebilir mi?” sorusuna cevabım evet, ama adresi doğru seçilmeli. Joël Billieux ve ekibinin aralarında bulunduğu uluslararası bir çalışma grubuyla hazırladığımız bir makalede bunu tartışıyoruz. Yaşa dayalı erişim yasakları yaygınlaşıyor; kaygıyı anlıyoruz ama yaş sınırı tek başına karmaşık bir sorunu fazla basitleştiriyor. Nitekim kamuoyunda bu kadar konuşulan yaş yasakları, akademik çalışmalarda da son yıllarda görünür hâle geldi; İstanbul'daki toplantıda dikkatimi çeken ise tartışmanın büyük bölümünün ürün tasarımı üzerine olmasıydı. Riskin önemli bir bölümü tasarımdan kaynaklanıyor ve bunun bedeli, çocukların dijital alanın tamamen dışına itilmesiyle onlara ödetilmemeli. Bu yüzden düzenlemenin aynı zamanda platformlara da yönelmesini savunuyoruz: çocuk hesaplarında varsayılan olarak kapalı sohbet, şeffaf satın alma sistemleri, kolay erişilebilir şikâyet ve engelleme araçları, bildirimlere hızlı yanıt.

Billieux'nün tütün sektöründen yola çıkarak tarif ettiği bir strateji var: riski inkâr etmek, düzenlemeyi geciktirmek, sorumluluğu başkasına yüklemek. Oyun sektöründe de “yaş etiketleri ve ebeveyn denetimi yeterli” söylemiyle karşılaşıyoruz. Ebeveyn denetimi gerekli ama yeterli değil; sorumluluğun tamamını aileye yüklemek sorunun kaynağını görünmez kılıyor. Problemli internet kullanımına ilişkin uluslararası komisyon çalışmalarının temel ilkesi de bu: güvenlik, ürün tasarlanırken en baştan düşünülmeli. Türkiye'de ise dijital oyunlara ve ganimet kutularına ilişkin düzenleme ihtiyacı giderek daha çok konuşuluyor; bu yönde atılacak adımları çok değerli buluyorum.

Ebeveynlere düşen görevin ilk kısmı teknik: sohbet ayarlarını kısıtlamak, yalnızca tanıdık arkadaşlarla oynama seçeneğini kullanmak, engelleme ve raporlama araçlarını çocukla birlikte öğrenmek. Ama en önemli koruma, çocuğun yaşadığını anlatabileceğine güvenmesi. Birçok çocuk oyunun elinden alınacağı korkusuyla susuyor; bu yüzden ilk tepki suçlama ya da yasak değil, dinlemek olmalı. “Bunu anlattığın için cezalandırılmayacaksın, ne yapacağımıza birlikte bakacağız” demek bu güveni kurar.

Zorbalığa uğrayan çocuğa önce yaşadığının kendi suçu olmadığını açıkça söylemek gerekiyor. Ekran görüntülerini saklamak, zorbalık yapanı engellemek ve platforma bildirmek, gerekirse okulla iş birliği yapmak ilk somut adımlar olmalı. Oyun dışında başarı ve aidiyet hissedeceği alanları güçlendirmek de iyileştirici. Uykuda bozulma, okula gitmek istememe ya da bildirim sesinden irkilme görülüyorsa uzman desteği gecikmemeli.

Zorbalık eden çocuk ise “kötü çocuk” olarak değil, empati ve duygu düzenleme becerisi desteklenmesi gereken bir çocuk olarak görülmeli. Ekranın arkasında karşıdakinin yüzünü görmemek, davranışın etkisini fark etmeyi zorlaştırıyor; “Bu mesajı onun yüzüne söyler miydin?” sorusu güçlü bir başlangıç. Bu davranışların arkasında çoğu zaman fark edilmemiş bir öfke, kendisinin de yaşadığı bir zorbalık ya da kabul görme ihtiyacı yatıyor. Davranış açık sınırlarla durdurulmalı ve çocuk sorumluluk alıp karşı tarafın güvenliğini gözeten bir telafi yolu bulmaya desteklenmeli; özür tek başına yetmez.

Bir de unutulan bir grup var: izleyen çocuklar. Zorbalık en çok seyircilerin sessizliğiyle beslenir. Gülerek katılmamanın, mağdura özelden destek olmanın ve bir yetişkine haber vermenin de bir cesaret biçimi olduğunu öğretmek, oyun kültürünü değiştirebilecek en etkili adımlar.

Çocukların duygu dünyasını anlama noktasında akademik ve edebi anlamda çalışmaları olan bir isimsiniz. Hatta çok yakın zamanda çocuklarda kaygıyı anlamamızı sağlayacak bir çocuk kitabı da çıkardınız. Bu hususta uzman bir akademisyen ve yazar olarak, çocuğunu dijital oyunların zararlı etkilerinden uzak tutmak isteyen ebeveynler için alternatif olarak hangi etkinlikleri önerirsiniz?
Burada anahtar kelime “alternatif” değil, “eşdeğer”. Oyun çocuğa başarı, merak, macera ve ait olma duygusu veriyor. Önerdiğimiz etkinlikler de bu ihtiyaçları karşılamalı; yoksa oyunun yerine bir boşluk koymuş oluruz ve çocuk o boşluktan yeniden ekrana döner. Başarı için bir enstrüman, bir spor dalı ya da el becerisi; macera için doğa yürüyüşü, kamp, bisiklet; ait olma için takım sporları, izcilik, drama ya da koro; yaratıcılık için hikâye yazmak ya da kâğıt üzerinde kendi oyununu tasarlamak. Masa oyunları, birlikte yemek yapmak ya da bir bitki yetiştirmek de aileyi aynı masada toplayan kıymetli etkinliklerdir.

Geçtiğimiz yıl aralık ayında İstanbul'daki uluslararası toplantıda meslektaşlarımız, önleme çalışmalarındaki en büyük eksiklerden birinin ailelere ve öğretmenlere sunulabilecek “keyif alabilecekleri alternatif etkinlikler” olduğunu vurgulamıştı. Çocuğa “Oynama” demek kolay; yerine gerçekten keyif alacağı bir şey sunmak zor. Bu yüzden önleme yalnızca bireysel değil toplumsal bir iş: Okulların, belediyelerin ve sivil toplumun ulaşılabilir spor, sanat ve doğa etkinlikleri sunması gerekiyor. Araştırmalar da fiziksel aktivitenin ve olumlu aile etkileşimlerinin sorunlu internet kullanımına karşı koruyucu olduğunu gösteriyor.

Can sıkıntısının da altını çizmek isterim: Sürekli uyaranla dolu bir dünyada çocukların sıkılmaya ve o sıkıntıdan kendi oyununu çıkarmaya da ihtiyacı var. Ve bu etkinlikler çocuğa verilen bir ödev değil, ebeveynle paylaşılan bir zaman olmalı.

“YEŞİLAY'IN ULUSLARARASI ROLÜ BÜYÜYOR”

Yeşilay, dijital oyun bağımlılığına karşı nasıl bir çözüm sunuyor? Kurumun bu alandaki faaliyetleri hakkında neler söylemek istersiniz?

Yeşilay bu alanda önlemeden tedaviye varan bütüncül bir yol izliyor. Önleme tarafında Türkiye Bağımlılıkla Mücadele Eğitim Programı (TBM) ile okullarda öğrencilere, öğretmenlere ve ailelere ulaşılıyor; teknoloji bağımlılığı programın temel başlıklarından biri. Dijital Ebeveynlik gibi yayınlar da ebeveynlerin bu dünyayı tanımasına yardımcı oluyor.

Destek tarafında Yeşilay Danışmanlık Merkezleri (YEDAM), Türkiye genelinde 100'ü aşkın merkezde bireye ve aileye ücretsiz ve gizlilik esasıyla psikososyal destek veriyor. İlk temas noktası, 115 Danışma Hattı. Süreçte yalnızca oyun davranışı değil, altında yatan nedenler, aile içi iletişim ve eşlik eden ruhsal sorunlar da ele alınıyor.

Yeşilay'ın uluslararası rolü de büyüyor. Aralık 2025'te Uluslararası Yeşilay Federasyonu ile Dünya Sağlık Örgütünün İstanbul'da düzenlediği toplantıda 22 ülkeden 52 uzman bir araya geldi; Dünya Sağlık Örgütünün oyun ve kumar bozuklukları için geliştirdiği tanı görüşmesinin (DIS-DAB) uluslararası geçerlik çalışması ele alındı ve Türkiye, YEDAM aracılığıyla bu çalışmanın paydaşlarından biri oldu. Ağustos 2026'da 11. Uluslararası Davranışsal Bağımlılıklar Konferansı'nın (ICBA) İstanbul'da düzenlenmesi de Türkiye'nin bu alandaki görünürlüğünün önemli bir göstergesi oldu. 2013'te Budapeşte'de başlayan bu konferans dizisi, alanın uluslararası düzeydeki temel buluşmalarından biri.

Yeşilay eğitmeni olarak en kıymetli bulduğum şey, çalışmaların çocuğun oyunla sağlıklı bir ilişki kurmasını hedeflemesi ve sorunu yalnızca bireyde değil aile, okul ve toplum düzleminde ele alması. Erken fark edildiğinde ve doğru destekle çocuklar bu dengeyi yeniden kurabiliyor.