
Büyük Yeşilay ailesine gönül veren sevgili dostlar,
Hayat hikâyelerle örülü. Hepimizin bir hikâyesi, hatta..
Online oyunlar ve medyada artan şiddet örnekleri, yalnızca bireysel davranışları değil, toplumsal duyarlılıkları da dönüştürüyor. Medya okuryazarlığından çocuk dostu oyun tasarımına dijital çağda şiddetin etkilerini Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi Öğretim Üyesi ve Medya Okuryazarlığı Araştırmaları Dergisi Kurucusu ve Baş Editörü Prof. Dr. Hediyetullah Aydeniz ile konuştuk.
Online oyunlar, dijital medya ve görseller gündelik yaşamımızın ayrılmaz bir parçası olarak yaşamımızda yer edindi. Bu içeriklerde bulunan şiddet unsurları, sadece bireysel değil toplumsal boyutta da kaygı yaratacak düzeye ulaşmış durumda. Medyada şiddetin temsili, şiddetin normalleşmesi ve duyarsızlaşma gibi olgular; çocukların gelişimini, ailelerin rehberlik becerilerini ve eğitim kurumlarının sorumluluklarını yeniden düşünmemizi zorunlu hâle getiriyor. Ayrıca oyun geliştiricilere düşen etik sorumluluklar, medya politikalarının yönü ve kamusal denetimin sınırları da bu bağlamda önemli maddeler olarak öne çıkıyor. Dijital dünyada şiddetle yüzleşmeyi, oyunları, medyayı ve yeni nesillerin geleceğini Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi Öğretim Üyesi, Medya Okuryazarlığı Araştırmaları Dergisi Kurucusu ve Baş Editörü Prof. Dr. Hediyetullah Aydeniz’e sorduk.
Online oyunlarda görülen sanal şiddet içeriği ile gerçek dünyadaki toplumsal şiddet eylemleri arasında nedensellik ilişkisi var mıdır? Bu konuyla ilgili yapılmış bilimsel çalışmalar var mı?
Bir akademik çalışma alanı olarak medya ve iletişim çalışmalarının temel konularından birisi, etki araştırmalarıdır. Bir diğer önemli araştırma konusu da medyada temsildir. Gazeteden başlamak üzere kitle iletişim araçlarının içeriklerinin analizi ile bu içeriklerin bireysel ve toplumsal etkisine ilişkin çeşitli araştırmalar, hep var olagelmişlerdir. Temsil ve etki araştırmasına ilişkin farklı yaklaşımlar, bazen çelişkiler ve zaman zaman da birbirini tamamlayıcı sonuçlar ortaya koymuştur. Etki ve temsil araştırmalarının ana konularından biri de şiddet konusudur. Bir şiddet türü olarak intihar üzerine Durkheim’in 19. yüzyılda yaptığı ve yayımladığı klasik çalışması başta olmak üzere medyada şiddetin temsili ve buradan hareketle de gerçek hayatta bireysel ve toplumsal şiddetin artışı, medyadan öğrenilen yeni formları ile şiddetin yeniden üretimi, yüz yılı aşkın bir süredir sosyal ve beşerî bilimcilerin araştırma konuları arasında yer almaktadır. Video ve dijital oyunların içerdiği şiddet yani şiddetin oyunlarda temsili ile bu şiddetin gerçek hayata yansıması ve şiddete meyilli bireylerin artışına etkisini de bu kapsamda değerlendirmek yerinde olacaktır. Medya-şiddet ilişkisi sadece akademik bir ilgi sebebiyle gündeme gelmemiştir. Kamu otoritelerinin çözüm bulma ihtiyacı duyduğu ve toplumsal şiddetin ayyuka çıktığı dönemlerde şiddetin temsili ve etkisine ilişkin araştırmalar, politika oluşumu ve önleyici planların hayata geçirilmesi bağlamında da gündeme gelmiştir. Medya ve şiddet ilişkisi, artan şiddetin önemli bir faktörü olarak medyaya ilişkin araştırmaların desteklenmesi ve elde edilecek verilerden hareketle önleyici çalışmalarla şiddetin azaltılması veya önlenmesi kapsamında Türkiye’de olduğu gibi başka ülkelerde de daimî gündemlerden biri olmuştur. Bu sebeple konuyu sadece oyunlarla sınırlı tutmayarak daha bütüncül bir çerçevede konuşmak gerekir. Sanal dünya dâhil olmak üzere medya kavramı ile temsil edilen kitle iletişim araçlarının (basılı, işitsel, görsel ve dijital medya) vazgeçemediği ana içerik kategorilerinden olan şiddet, eğlendirici (video oyunlar, sinema filmleri ve TV dizileri başta olmak üzere), reklam-ilan ve haber içeriklerinin tümünde bulunabilir. Görselliğin giderek etkin ve egemen bir iletişim dili olduğu günümüzde bunun en önemli temsilcisi ve yaygınlaştırıcı aracı televizyon, sinema filmleri ve online/dijital video oyunlardır. Geleneksel medya türlerine de bünyesinde birleştiren dijital dünyada televizyon ve film izleme, video oyunlar oynama da araştırma konusu edilen medyadaki şiddetin en önemli taşıyıcılarıdır. Başta televizyon olmak üzere görsel medya üzerinden “medyatik şiddet”e ilişkin literatürün ve araştırmaların 1960’lardan itibaren artışının bir sebebi de sorunuzda gündeme getirdiğiniz noktadan hareketle şiddetin önlenmesi meselesidir.
Özellikle şiddet ve cinselliğin bir arada bulunduğu olaylar, medya profesyonellerince öncelikli olarak haberleştirilir. Bir kazada, kavgada veya savaşta can çekişen insanların ölüme giden her saniyesini görsel olarak yakaladığında medya bunu (televizyon ve internette video; gazetede ise sıralanmış kare fotoğraflarıyla) tekrar tekrar yayınlayabilmektedir. Aynı şekilde sinema ve dizi filmler, gerçeğe çok yakın tasarlanan video oyunları, evlilik ve kadın programları başta olmak üzere diğer eğlence içeriklerinde de şiddet, sürekli işlenen bir konudur. Aksiyon ve korku filmleri ile şiddete dayalı oyunlar, medya içeriğinin başlıca kategorilerindendir. Video oyunlarında askerlere karşı alev makinesinin kullanılması, esirlere işkence yapılması, yaralıların öldürülmesi, hastanelere saldırı düzenlenmesi, misket bombasının kullanılması gibi sahneler şiddetin oyunlardaki kullanımına verilebilecek en uç örneklerdir. Oyunları, diğer medya içeriğinden ayıran en önemli özellik, kullanıcının aktif bir şekilde oyunun bir parçası hâline gelerek şiddetin (sanal) üretici öznesi olmasıdır. Medyada şiddetin görüldüğü yerlerden biri olan reklamlarda mesela bir gofret reklamında savaş, şiddet, silah ve militarizmi çağrıştıracak şekilde “parça tesirli pirinç patlakları”, “uzun menzilli karamel”, “kamufle edici sütlü̈ çikolata” gibi ifadelerin kullanımı, şiddetin her türlü medya içeriğinin bir parçası olduğunu göstermektedir.
Bilgilendirici, eğlendirici ve tanıtıcı-pazarlayıcı medya içerikleri birlikte değerlendirildiğinde, medyatik şiddetin niteliği ve bu şiddetin toplumsal yansımalarını, nedensellik ilişkisi ile ortaya koymak ise indirgemeciliği beraberinde getirmektedir. Onun için nedensellikten öte bir medyatik temsil ve medyatik şiddetin, bireysel ve toplumsal etkisinin çoklu değişkenlerin ilişkisi üzerinden analiz edilmesinin yerinde olacağını değerlendiriyorum. Etki araştırmalarının da ortaya koyduğu gibi önemli bir faktör olarak medyatik şiddetin göz ardı edilmesi mümkün değildir. Özellikle de pasif izleyici değil aktif kullanıcı olarak şiddete maruz kalmanın da ötesine geçerek sanal da olsa şiddetin üretici aktörü olan oyun kullanıcılarını, intiharla sonuçlanabilecek bireysel düzeydeki şiddet ile başkalarına uygulanan toplumsal şiddet noktasında da dikkatle takip etmek, izlemek, değerlendirmek, önleyici çalışmaların yapılmasını gerektiren bir hayat pratiğidir.
Araştırma sonuçlarından hareketle dijital oyunların da kapsamında değerlendireceğimiz medyatik şiddetin etkisini analiz etmeyi mümkün kılabilecek birkaç kavramı dile getirmek isterim. Bunlardan birincisi olağan şiddet veya şiddetin olağanlaşmasıdır. Şiddet önleyici bir politik arayış sürecinin araştırmacılarından olan George Gerbner’in “Zamanımıza değin hiçbir kültür, şimdi bizim tanık olduğumuz gibi şiddetin her rengiyle dolu bir ortamda var olmamıştı” ifadeleriyle dile getirdiği şiddet sahneleriyle defalarca karşılaşan bireylerin, zaman içinde bu tür olaylara alıştıkları ve duyarsızlaştıkları, şiddeti meşru görmeye meyilli oldukları birçok araştırmanın vardığı sonuçlardan birisidir. Böylece, şiddete karşı duyarsızlaşarak olumsuz duygusal tepki göstermeyen bir kişi, şiddet hakkında düşünürken rahatsızlık duymamakta, hatta şiddet içeren planlar kurmaya yatkınlaşmaktadır. İsrail’in Filistin’de derinleştirerek sürdürdüğü soykırımda olduğu gibi insanlığa karşı işlenen suçları canlı veya banttan izlemek bir duyarlılık ve mukavemetin geliştirilmesine yönelik tetikleyici bir işlev görmekle birlikte şiddetin olağanlaşmasına da yol açmaktadır. Ayrıca yıllar boyunca şiddet görüntüleriyle beslenen beyin, düşünsel anlamda sinmeye ve sindirilmeye açık hâle gelebilmektedir.
Yine Gerbner’in literatüre, “Karamsal/Kötücül/Acımasız Dünya Sendromu” adıyla kazandırdığı kavramsallaştırma ise dünyanın gerçekte olduğundan çok daha kötü/cül, eskiye kıyasla daha tehdit edici ve yaşanmayacak kadar tekinsiz bir yer olarak algılanmasıdır. Dünya, medyada olduğundan daha kötü sunulduğu için insanlar ve özellikle de çocuklar daha tedirgin ve kaygılı hâle gelir. Medyanın özellikle de televizyonun ciddi katkısıyla şiddet yüklü bir kültür içinde büyümek, belirli tipte bir saldırganlığı, güvensizliği, korunmasızlığı ve kızgınlığı ortaya çıkarır. Böyle olunca da acımasız bir dünyada karanlık diye sunulan güçlere yönelik cezalandırıcı ve intikam alıcı bir eylem, bilhassa çabuk, kesin sonuca ulaşan ve bizim güvenlik duygumuzu artırıcı bir şekilde sunulduğunda çok çekici hâle gelir ve destek bulur. Bu çerçevede yetişen nesiller, başlatılan, sürdürülen savaşlara daha çok destek olmakta ve onları meşru görmektedir. Kötü dünya sendromu, şiddet eyleminin sonuçlarını anlama yeteneğini kaybetme, empati kurma, karşı koyma davranışlarını göstermeme anlamında bir duyarsızlaşmaya da yol açmaktadır. Haber, film, eğlence, reklam vb. medya içeriğinin yanında şiddet yüklü, daha çok savaş ve strateji eksenli video oyunlarının yaygınlık kazanması, rağbet görmesi, öz güvenini yitirmiş, kötümser ve “öteki” diye bildiklerine düşman olmaya meyilli yeni bir neslin yetişmesine katkıda bulunmaktadır. Dijital oyunlar gibi eğlendirici içeriklerin de ötesinde gerçekliğin anlatısı olarak görülen haberlerin bile eğlenceleştirilerek veya eğlence hâline getirilerek (infotaintment: eğlendirici enformasyon) üretimini ve tüketilmesini de bu noktada anmak yerinde olacaktır. Bu kapsamda iki kavram etrafındaki tartışmaları anmanın faydalı olacağını düşünüyorum: Enformatik-eğlence veya eğlendirici enformasyon (infotaintment) ve “mutlu şiddet (happy voilence)”.
Bir medyatik içerik olarak şiddeti tüketen izleyici, dinleyici, okuyucu ve kullanıcı, şiddetin bir parçası olmadan, onun sonuçlarına katlanmadan, okuma, dinleme, izleme veya sanal olarak şiddeti tüketme pozisyonundadır. Maddi veya manevi olarak kendi başından geçmeden şiddeti yaşamak, korku ve şiddetten zevk almak ve izleme süresince geçici bir tehlike hissi yaşamak gibi nedenlerle medyadaki şiddet, “mutlu şiddet” olarak tanımlanmaktadır. Bir ceset veya kan görüntüsü̈ görmeden binlerce hatta on binlerce insanın öldürüldüğü, bir soykırımı canlı veya banttan izlemek farklı bir şiddet algısını oluşturur. Böylece medyadaki görünümüyle şiddet nitelik değiştirir. Pasif bir medya tüketicisi olarak medyatik şiddete maruz kalmak ile aktif bir oyuncu pozisyonu ile sanal düzeyde bile olsa bizatihi medyatik şiddetin üreticisi “kullanıcılara” ve “oyunculara” dönüşmeyi de bu kapsamda ayrıca değerlendirmek gerekir.
Online oyunların sunulduğu dijital ortamda medya okuryazarlığının önemi nedir? Online oyunlar bağlamında medya okuryazarlığı becerileri nasıl geliştirilebilir?
Medya okuryazarlığı, bireyin “iyi olma hâli”ne katkı sağlayacak bir farkındalık eğitimidir. Alfabeye ve sabit yazıya dayalı geleneksel okuryazarlığın işlevsiz ve yetersiz kaldığı medya ve dijital dünyanın karmaşık dilini okumayı, anlamayı, kavramayı ve bu dünyayı bireysel faydaya dönüştürebilecek şekilde kullanmayı mümkün kılabilecek bir bilgi ve beceri bütününden bahsediyoruz. ‘Tanımak’, ‘kavramak’ ve ‘bilinçli kullanım’ kavramları ile ifade edilebilecek bu formasyona sahip bireylerin ve özellikle de dijital oyun kullanıcılarının, faydayı üst düzeye çıkararak muhtemel riskleri önlemesi öncelikli hedeflerden biridir. Bununla birlikte riskin krize dönüşmesi yani zarar vericiliğin ortaya çıkması durumunda ise bu zararın telafisini mümkün kılabilecek bir yetkinlik eğitiminden söz ediyoruz. Oyunların ve dijital dünyanın çocuklar ve yetişkinler için bir imkân olarak değerlendirilmesi ve görülmesi gerektiğini düşünenlerdenim. İmkânın yanında riskleri ve zararların önlenmesi de vaz geçilmez temel eğitim konusudur. Bu noktada çocuklara rehberlik etme sorumluğunu taşıyan yetişkinlere, özellikle de ebeveynler ve eğitimcilere bir farkındalık eğitiminin verilmesine ihtiyaç olur. Farkındalık kazanan ebeveyn ve öğretmen de dijital dünyada çocuklara daha nitelikli bir rehberlik hizmeti verebilir. Medya okuryazarlığı eğitimini alan çocuklar da karmaşık yapısı ile oyun içi veya oyun dışı dijital dünyada daha güvenli ve daha nitelikli vakit geçirmelerine katkı sağlayacak bir donanıma sahip olabilirler.
Somut bir öneri ile şunu dile getirebilirim. 0-2 yaş arası çocuklar için sıfır ekran dönemi olmalıdır. Tedrici olarak iki yaş sonrasında işlevsel düzeyde koruyucu bir refleks ile hareket edilmesine ihtiyaç var. Burada belli bir yaştan sonra koruyucu bir anlayışın yetersiz kaldığını düşünenlerdenim. Çocuklarımızın, balık tutup pişirip yemek masasında servis edecek yaş dönemleri olabilir ama esas üzerinde durulması gerekenin balık tutmayı öğretmek olduğunu söylemek isterim. Burada ise doğru ve yanlış ayrımını yapabilecek ve bunu da ebeveynleri ile paylaşabilecek bir yetkinleştirme çabası üzerinde durulmalıdır. Çocuğun hem yanlış ve zarar verici içerikler hem de doğru ve güzel içerikler ile karşılaşıldığında bunları ebeveyni ile paylaşmasını mümkün kılabilecek nitelikli bir iletişim ortamının oluşturulması hayati derecede önemlidir. Bu tür bir iletişim ortamının ailede, okulda ve çocuğun bulunduğu diğer ortamlarda teşvik edilmesi ve oluşturulması, çocuklarda eleştirelliği, eleştirel düşünmeyi ve kendi başına sorunların tespiti ve çözüm üretimini de beraberinde getirecektir. Medya okuryazarlığı eğitimi derken hazır ve kısa yoldan ve kısa yoldan alınıp kullanılabilecek teknik bir imkândan söz etmiyoruz.
Medya okuryazarlığı veya yeni ortamların da dâhil olması ile nitelikli çoklu okuryazarlık, hayat boyu öğrenme prensibi ile yirmi birinci yüzyılın temel hayat becerileri arasına girmiş durumdadır. Medya okuryazarlığı eğitimi ile bu imkânın azami düzeyde kullanılmasında, dijital oyunlardan daha iyi nasıl istifade edilebileceği konusunda ebeveynler ve eğitimcilere bir farkındalık kazandırılabilir. Farkındalık kazanan ebeveyn ve öğretmen de dijital dünyada daha nitelikli bir rehberlik ile çocuklara yardımcı olabilir. Medya okuryazarlığı eğitimini alan çocuklar da karmaşık yapısı ile oyun-içi veya oyun-dışı dijital dünyada daha güvenli ve daha nitelikli vakit geçirme imkânı bulabilirler.
Medya okuryazarlığının sağlayacağı farkındalıklardan biri de özel sektörün, kamu kurumlarının ve sivil toplum kuruluşlarının sorumluluklarını yerine getirmeye ilişkin bir aktif vatandaşlık anlayışının ve pratiğinin ortaya çıkarılmasıdır. Medya okuryazarlığı eğitimini, tüm sorumluluğu bireye yükleyen bir anlayışın ötesinde değerlendirmek ve görmek gerekir. Zira medya okuryazarlığı eğitimi ile kazandırılacak bir yetkinleştirmenin, çocuğun, anne-babanın veya öğretmenin devasa eğlence, tüketim ve haber endüstrisi karşısında iyi olabileceğini söyleyen bir anlayış risktir, tuzaktır. Sorunun yapısal boyutunu ihmal edecek bu tür bir tuzağa da düşmemek gerekir. Dijital oyunlar örneğinde olduğu gibi sorun, sadece bireyin yetersizliği veya yetkinsizliği değildir. Özel sektörün, kamu sektörünün ve sivil toplum kuruluşlarının; başta çocuk olmak üzere bireyin haklarını çiğnemeden ihtiyaçlarını karşılayabilecek bir sorumlulukla hareket etmesi çok önemli ve gereklidir. Medya okuryazarlığını, bu anlayışın canlı tutulmasını ve hayata geçirilmesini sağlayabilecek bir farkındalık eğitimi olarak da görüyorum.
Medya okuryazarlığı bağlamında eğitim kurumları ve ebeveynler, çocukların ve gençlerin daha bilinçli ve eleştirel birer medya tüketicisi olmalarına yönelik ne gibi adımlar atmalı? Bu anlamda kimlere nasıl görevler düşüyor?
Bu kapsamda öncelikle kamunun şimdiye kadar yaptığı çalışmaların ve hazır imkânların işler hâle getirilmesi ve 21. yüzyılın gereklerini karşılayabilecek nitelikli bir okuryazarlık eğitiminin hem örgün hem de yaygın eğitimde öne çıkarılması gerekir. Bu konuda kamunun ve Millî Eğitim Bakanlığı camiasının stratejik düzeyde bir irade ortaya koyması ve bu iradenin sürekliliğinin sağlanması önemli ve değerlidir. Farklı sebeplerle mevcut imkânlardan biri olan seçmeli Medya Okuryazarlığı dersinin maalesef yeterince dikkate alınmadığını ve açılmadığını söylemem lazım. Başta okul yöneticilerinin, sınıf öğretmenlerinin ve rehberlik servislerinin bu konuda yeterince inisiyatif ve sorumluluk almadığını gözlemliyorum. Bu dersin varlığının ve öneminin farkında olmayan velileri de zikretmek gerekir.
Eğitimde farkındalık yerine ilkokuldan itibaren çocuklarımızı yazılım mühendisi yapacakmışız gibi bir anlayış hâkimdir. Böyle olunca da bilgi iletişim teknolojilerinin eğitimine ve üreticiliğine odaklanırken çocuklarımızın güvende olacağı, iyi olma hâllerine zarar gelmeyecek, nitelikli iletişim becerilerine sahip bir farkındalık eğitimini ihmal ettiğimizi söylemem lazım. Medya Okuryazarlığı dersi yerine, uygulamada ikame edilmiş Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin zorunlu seçmeli hâline getirilmesi bunun bir göstergesi ve örneğidir. Bu tür dersleri, birbirinin yerine ikame etmeden, tamamlayıcı bir şekilde çocuklarımıza vereceğimiz bir anlayışa ve uygulamaya ihtiyaç var. Yeni nesilleri yeni şartlara hazırlayacak eğitim programlarının, müfredatın ve eğitim materyallerinin hazırlanması bir başka temel ihtiyaçtır. Sadece bir ders ile sınırlı tutmayarak tüm müfredata ilişkin bir bilgi-beceri bütünü olarak medya okuryazarlığı eğitimini vermeye ihtiyaç var.
Önemli ihtiyaçlardan birisi de medya okuryazarlığı eğitimini verecek öğretmenlerin yetiştirilmesi ve yetkinleştirilmesidir. Kendisini yeni şartlara hazırlamayan ve dijital dünyanın imkânları ve zorlukları hakkında yeterince bilgi sahibi olmayan bir öğretmenin çocuklara rehberlik etmesini bekleyemeyiz. Doğrusu bu noktada ciddi eksikliklerimizin olduğunu söylemek lazım. Öğretmenlerin dijital çağın yetkinlikleri ile buluşması, bunu mesleki faaliyetlerine yansıtmaları önemli bir ihtiyaç ve gerekliliktir.
Burada önemli olan husus, yeni nesil eğitim teknolojilerinin hızlı bir şekilde eğitim pratiğine uygulamasının ötesine geçip hak ve sorumluluklarının farkında olan öğretmenler örnekliğinde çocukların da bunu kazanmalarını sağlamak olmalıdır. Eğitimde teknoloji kullanımında hızlı bir adaptasyon söz konusudur ancak çocukların da iyi olma hâllerine-esenliklerine katkı yapacak şekilde haklarının ve sorumluluklarının farkında olmada ciddi sorunlar, eksiklikler var. Hızlı bir şekilde son teknoloji kullanmanın kendisi yeni koşullara uygun nitelikli hak ve sorumluluk sahibi bireylere katkı yapacak bir öğretmenlik anlamına gelmez, çocuklarımızın bilgi ve beceri kadar bu noktada örnek alabilecekleri uygulamalara ve öğretmenlere ihtiyacı var. Bu ihtiyacın karşılanmasında öğretmenlerin sorumluluğunun yanında öncelikli olarak kurumsal bir çaba ile öğretmenlerin yetiştirilmesinde eğitim fakültelerinin ve yeni kurulan MEB Eğitim Akademisi’nin hızlı ve birbirini tamamlayıcı hizmetler üretmesi gerekir.
Eğitim kurumlarının verebileceği hizmetlerin tamamlayıcı unsurlarından bir tanesi de zaten Millî Eğitim Bakanlığı bünyesinde başlatılan Veli Akademileri bünyesinde velilerin yetkinleştirilmesi meselesidir. Çocuklarına rehberlik edebilecek şekilde ebeveynlerin Medya Okuryazarlığı eğitimini almaları hem bakanlık imkânları ile hem de Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı’nın 2009'dan itibaren var olan Aile Eğitim Programı (AEP) aracılığıyla yapılabilir. AEP-Medya Okuryazarlığı modülü hem müfredat hem eğitim materyalleri ile 15 yılı aşkındır hazır hâlde olup, uygulanmaya da çalışılıyor. İlgili bakanlıkların ve sivil toplum kuruluşlarının yetişkin eğitimi alanında yaygın eğitim bağlamında medya okuryazarlığını yaygınlaştırmaları, öncelikli olarak yetişkinlerin iyi olmalarına katkı sağlayacak bir eğitim formasyonu kazandıracaktır. Bu formasyona sahip ebeveynlerin ve yetişkinlerin çocuklarına rehberlik edebilecek bir imkânı onlara sunmalarını önemsiyorum. Ebeveynlerin yapabilecekleri noktasında öncelikli konulardan bir tanesi, bilmedikleri ve aşina olmadıkları bir dünyaya kendilerini her an hazırlamak durumunda bulmalarıdır. Bu aslında büyük bir sorun ve meydan okumadır. Deneyimlemedikleri, aşina olmadıkları bir dünyada çocuklara rehberlik etmek imkânsızdır.
Dijital ebeveynlik kavramı ve bu kavram etrafında yürütülen tartışmalar, sorunun da çözümün de odağının ebeveynlerde olduğu gibi bir anlayışı öne çıkartıyor. Eksik, yanlış ve sorun çözücü olmayan bir yere doğru bizi götüren bu anlayışı da gözden geçirmek gerekir. Bu anlayışın değişmesini sağlayabilecek bir husus da ebeveynlerin, kamu kurumlarının, özel sektörün, sivil toplum kuruluşlarının sorumluluklarını yerine getirmesini talep eden, onları harekete geçiren, çözüm üretmeye zorlayan ve hesap verilebilirliği mümkün kılabilecek bir çaba içinde olmalarıdır. Bu noktada ebeveynler birlikte hareket ederlerse bir toplumsal güç olarak başta özel sektör olmak üzere paydaşları ortak çözüme davet edebilir, teşvik edebilir, hatta zorlayabilirler.
Sorumluluğu paylaşması gereken, önemli kurumsal mekanizmalardan bir tanesi de dijital dünyada hizmet veren özel sektörün kendisidir. Dijital oligarklar hâline gelen küresel dev teknoloji şirketlerinin, kazanç sağlayacak hizmetler sunarken hizmetlerinin sebep olduğu sorunların çözümünde sorumluluk üstlenmeleri temel bir ihtiyaç ve sorumluluk olduğu gibi, hizmet alan açısından da temel bir haktır. Bu noktada en az sorumluluk alanın, özel sektör olduğunu söylemek gerekir. Medya okuryazarlığı eğitimi, sadece medya içeriklerinden ve dijital hizmetlerden nitelikli ve bilinçli faydalanmayla sınırlı olmayan, aynı zamanda hizmet sunucu aktörlerin üzerine düşen sorumlulukları yerine getirmeyi sağlayabilecek bir bireysel-toplumsal farkındalığı da sağlamalıdır. Bu noktada bireylerin taleplerinin sesi olabilecek bir güç olarak sivil toplum alanı ise hem kamu kurumlarını hem özel sektörü harekete geçirici güç olabilir, olmalıdır. Sivil toplum sektörü, aynı zamanda çözüm üretici önleyici hizmetler sunan, sorunun ortaya çıkmasından sonra da tedavi hizmetleri verebilen, giderek büyüyen bir kurumsal kapasiteye sahiptir. Burada da hızlı çözüm üretmeye odaklanmak yerine, bilimsel çalışmalardan yararlanarak uzun vadeli zamana yayılmış tedrici çözümleri ortaya koyabilmek önemlidir.
İşlev görebilecek ve sorumluluk almada saymamız gerekenler kurumsal yapılarımızdan biri de yasama organıdır. Türkiye Büyük Millet Meclisi bünyesinde bu alana ilişkin kurulmuş daimî ve geçici komisyonlar var; Dijital Mecralar Komisyonu gibi. Meclis, sadece yasama süreçlerinin yürütüldüğü bir yapı değildir. İhtisas komisyonları aracılığı ile dijital dünyanın imkân ve sorunları ile ilgili durum tespitinin ve çözüm önerilerinin geliştirilmesinde önemli bir işleve sahiptir. Dijital dünyanın yeni alanlarına ilişkin dünya genelinde norm oluşturma ve regülasyonu arayışı var. Yapay zekâ alanındaki gelişmeleri de kapsayacak dijital dünyanın yeni imkân ve meydan okumalarına karşı, bireyin temel haklarını büyük teknoloji şirketleri ve diğer kurumsal yapılara karşı koruyacak yasal düzenlemeler için TBMM’nin daha işlevsel bir rol üstlenmesi elzemdir.
Size göre oyun geliştiricilerinin dikkat etmesi gereken unsurlar neler? Şiddetten ve uygunsuz içeriklerden arınmış eğitici ve eleştirel düşünmeyi teşvik edici içerikler geliştirmenin önemi nedir?
Oyun üretim sürecinin tüm aşamalarında görev alan aktörlerin uyabileceği temel prensiplerin tespitinde ve netleştirilmesinde belirsizlik ve arayış var. Burada en önemli sorun, her an gelişen, yeni uygulama ve hizmetlerle büyüyen dijital dünyanın ve özellikle de oyun sektöründen, uyması beklenilen normların geliştirilmesidir. Bu kapsamda dijital dünyada tasarım aşamasından itibaren çocukları düşünerek ürün geliştirmeye ilişkin norm ve anlayış geliştirme çabaları devam ediyor. Tasarım aşamasından itibaren dijital dünyanın çocukların haber, bilgi, eğlence, oyun, öğrenme ve sosyal iletişim alanı hâline gelmesinin yanında ürün tasarımcılarının da çocukları düşünerek hareket etmesini zorunlu kılan bir çerçeve ortaya çıkmış durumda. BM’nin çocuk haklarına ve yorumlarına ilişkin birikiminden yararlanarak Sonia Livingstone ve arkadaşlarının öncülüğünde “dijital dünyada oyun, eğitim verilerinin faydalı kullanımı ve inovasyon sektörüne rehberlik” temalarını odağına alan araştırmaların bir sonucu olarak Mart 2023 yılında Tasarım Aşamasında Çocuk Hakları (Child Rights by Design) başlıklı 11 ilkeyi içeren bir beyanname yayımlanmış durumda. Beyanname, dijital dünyada geliştirilebilecek herhangi bir dijital ürün ve hizmetin, çocukları ve çocuk hakları üzerindeki olası etkilerini düşünmeyi ve buna göre çocuğun üstün yararını gözeten daha iyi tasarımın yollarını bulmanın bir zorunluluk hâline geldiğini ifade ediyor. BM Çocuk Hakları Sözleşmesi (UNCRC) ve bu sözleşmenin dijital ortamla bağlantılı olarak nasıl uygulanacağına dair BM Çocuk Hakları Komitesi'nin 25 No’lu Genel Yorumu başlığı ile ortaya koyduğu Dijital Ortamda Çocuk Hakları üzerine inşa edilen bu bildirge şu kavramları öne çıkarmaktadır: eşitlik ve çeşitlilik, çocuğun yüksek yararı, danışma, yaşa uygunluk, sorumluluk, katılım, gizlilik, güvenlik, iyi olma hâli (wellbeing), gelişim ve özne olma/özerklik (agency).
Türkiye’de ve başka ülkelerde de çocukların üstün yararını gözetmeyi dikkate alarak güvenli bir dijital dünyanın şartlarını ortaya koyan sözleşme metinleri oluşturulmaya çalışılmakla birlikte, dijital oyun alanlarında olduğu gibi mesleki alanlara ve ürünlere uygulanabilir bir birikimin var olduğunu söylemek güç.
Bu tür arayışlar devam ederken dijital dünyayı ve özellikle de oyunları sadece sorun odaklı ve risk oluşturan noktadan görmemek gerekir. Başta çocuklar olmak üzere tüm bireylerin zihinsel, duygusal ve bedensel bütünlüğünün gelişmesi, korunması daha iyi hâle getirilmesi noktasında da oyunların görebileceği muazzam imkânlar var. Bu imkânları kullanarak hem riskler azaltılabilir hem de eleştirel düşüncenin ve nitelikli iletişim becerilerinin kazandırılması sağlanabilir. Bu imkânları artırmanın bir yolu da hem mesleki hem etik hem de hukuki düzeyde norm oluşturma çabasını somut hâle getirip sonuçlandırmaktır. Bu noktada norm oluşturmanın bir örneği ve göstergesi olarak oyun derecelendirme sistemini anabiliriz.
Sorun ve risk oluşturan şiddet başta olmak üzere çocukları olumsuz etkileyecek içeriklerden korumanın birinci basamağı; bilgilendirici mekanizmaların varlığıdır. Televizyon dizileriyle sinema filmleri gibi içeriğin niteliği ve yaş uygunluğuna ilişkin bilgi ihtiyacının karşılanmasından bahsediyorum. Kapalı bir yapıya sahip olmaları ve mevcut derecelendirme sistemlerinin yetersizliğinden dolayı, oyunun içeriğine ve aşamalarına oyuncuların vâkıf olmadığı bir ortamda elde kalan ana unsurlardan bir tanesi oyuncunun yetkinleştirilmesi seçeneğidir. Doğruyu yanlıştan, iyiyi kötüden, yararlı olanı zararlı olandan ayırabilecek bir farkındalık eğitimi, çok daha önemli hâle gelmektedir.
Oyun derecelendirme sistemlerini ve bu sistemin önemini bizimle paylaşabilir misiniz? Bu derecelendirme sisteminin toplumsal bağlamı nedir? Farklı kültürlere göre değişiklik gösterir mi? Ülkelere özgü sitemler geliştirilmesinin önemi nedir?
Oyun derecelendirme sistemleri, oyunlar için uygun yaş ve içerik seviyesini belirlemek maksadıyla kullanılan bir dizi kılavuzdur, bir bilgilendirmedir. Türkiye’de en çok televizyon ekranlarında aşina olunan RTÜK’ün Akıllı İşaretler (https://www.rtukisaretler.gov.tr/) uygulamasında olduğu gibi yaşa uygunluk ölçütü ve göstergesi olarak kullanılır. Anne babaların ve genelde toplumun, çocukları ve gençleri yayınların olası zararlı etkilerinden koruma sorumluluğunu yerine getirmelerinde onlara yardımcı olmak üzere tasarlanmıştır. Yaşa göre sınıflandırılarak oyunlar hakkında bilgi veren derecelendirme sistemleri, özellikle de çocuklar için muhtemel zararların önlenebilmesinde önemli, gerekli ve bazı ülkelerde yasa gereği zorunludur. Özellikle oyun pazarının yaklaşık dörtte birini oluşturan, 18 yaşın altındaki çocuk oyuncuların, oyun tercihlerinde oyun içeriği hakkında önceden doğru bilgilendirilmeleri ve yönlendirilmelerinde temel bir ihtiyacı karşılamaktadır.
Derecelendirme sistemleri, bir televizyon programının, bir sinema filminin veya bir oyunun, özellikle yaşa göre risk oluşturabilecek hangi tür içeriklere sahip olduğu veya zararlı içerik taşıdığı, hangi yaş grubunun izlemesinin uygun olduğu konusunda bilgilendirici ve uyarıcı bir kılavuz veya rehberlik hizmeti görür. Küre ölçeğinde var olan ve uygulanan oyun derecelendirme sistemlerinin ortak yanları olduğu gibi farklılıkları da var. “Şiddet”, “kötü söz/küfür/argo”, “korku unsuru”, “cinsellik”, “ilaç/uyuşturucu”, “ayrımcılık”, “kumar”, “oyun-içi ödeme” ve “çevrimiçi oynanış” gibi unsurlar dikkate alınarak değerlendirmeler yapılmaktadır. Her bir derecelendirme sistemi, bu kriterleri farklı yaş gruplarına ayırmaktadır.
Çocuklar için beden ve ruh sağlığı açısından telafisi mümkün olmayan zararların ortaya çıkma riskine karşı önleyici bir bilgilendirme mekanizması ve hizmet olarak oyun derecelendirme sistemlerinin görebileceği işlevlerin önemi izahtan varestedir. Derecelendirme sistemlerinde esas alınan kriterlerde kültür, inanç, ideoloji ve değerler dünyası gibi üzerinde durulacak birçok boyut var. Bazı ülke ve bölgelerin isimlerini zikrettiğim mevcut derecelendirme sistemleri, farklı hassasiyetleri yansıtan bir çeşitlilik ve farklılığın bir yansıması ve göstergesidir. Yaşa uygunluk unsurları arasında yer alan “şiddet”, “kötü söz/küfür/argo”, “korku unsuru”, “cinsellik”, “ilaç/uyuşturucu”, “ayrımcılık”, “kumar”, “oyun-içi ödeme” ve “çevrimiçi oynanış” kriterlerin her birinde farklılaşabilecek anlayış, kabul ve uygulamalar söz konusudur. Avrupa Birliği’nin kurucu üyelerinden biri olan Almanya’nın, PEGI dışında genel ayrı bir derecelendirme sistemini geliştirmesi (USK) aynı kültürel havzada olsanız bile farklı derecelendirme sistemlerinin ülke, kültür ve değerler sistemine göre teşkil edebileceğini gösteren somut bir örnektir.
Gündeme taşıdığınız "çocuk dostu bir oyun derecelendirme sistemi" tartışmasındaki “çocuk dostu” dijital oyunları tanımlayan temel kriterler sizce neler olmalıdır? Şiddet, uygunsuz içerik ve bağımlılık riskleri gibi potansiyel barındırmayan bu tür oyunların, çocukların gelişimine ve öğrenimine olumlu katkı sağlaması nasıl mümkün olabilir?
Öncelikli olarak şunu söylemek isterim, 10’un üzerinde farklı ülkenin geliştirdiği oyun dereceleme sistemlerinin varlığı, zaten tek bir çocukluk anlayışına veya küresel ölçekte kabul edilebilir kriterlere dayalı oyun sınıflandırmalarının zorluğuna işaret etmektedir. Her bir oyun dereceleme sistemi, aslında bir çocukluk anlayışı ve o çocukluk anlayışına uygun olarak kabul edilen risk unsurlarının neler olduğuna, bu risk unsurlarının nasıl tanımlandığına göre değişkenlik gösteriyor. Türkiye'deki Medya Okuryazarlığı eğitimlerinde BTK gibi kamu kurumlarının oyun analizlerinde esas aldığı ESRB ve PEGI'nin, Batı merkezli tek bir çocukluk anlayışını yansıttığını, hatta trans-çocuklar, cinsiyet sınıflandırmaları ve yönelimleri ile aile türleri tanımlamaları dikkate alındığında farklılıkların yok sayıldığı bir dayatmaya dönüştüğünü de söylemek lazım. Buradan hareketle 2008 yılından itibaren kamu politika metinlerinde izlerini görebildiğimiz Türkiye'nin kendine has bir oyun derecelendirme sistemini geliştirme çabasını hatırlatarak ve hatırlayarak yeni bir tartışmayı ve çözümü ortaya koymak için “çocuk dostu” kavramsallaştırmasını ve sınıflandırmasını öne çıkardık. Medya okuryazarlığı eğitimleri başta olmak üzere çocukların dijital dünyada iyi olmalarını sağlayabilecek arayışlarda ve çabalarda oyun derecelendirme sistemlerinin Türkiye’de yeterince gündem edilmediğini söylemek gerekir. Medya Okuryazarlığı Araştırmaları Dergisi bünyesinde son üç yıldır gönüllü olarak düzenlediğimiz farkındalık eğitimlerinde zorlandığımız noktalardan birisi, ebeveyn ve öğretmenlerin dijital oyunlarla ilgili çocuklara rehberlik etmede mevcut yaş sınıflandırma sistemlerinin oluşturduğu belirsizlikti. Buradan hareketle dergide 2023 yılında başlattığımız “Çocuk dostu bir oyun derecelendirme sistemi mümkün müdür?” başlıklı tartışma ve oluşturduğumuz Dijital Oyun Araştırmaları araştırma ekibi ile konuyu gündemde tutmaya ve olgunlaştırmaya gayret ediyoruz. Bu çaba ve birikimi Yeşilay’ın ev sahipliğinde daha ileriye götürebilecek bir süreç ile nihai olarak hedeflediğimiz “çocuk dostu” bir oyun derecelendirme sisteminin geliştirilmesini ümit ediyoruz. Önümüzdeki aylarda yapılacak saha araştırmalarından ve çoklu disiplinlerin birikiminden yararlanarak ortaya çıkabilecek sonuçlara göre “çocuk dostu oyun” kriterlerini netleştirmeye gayret edeceğiz. Dayatmacı hâle gelen ve kapitalizmin yeniden üretim aracı olan bir çocukluk anlayışı tuzağına da düşmeden mevcut derecelendirme sistemleri arasında yerini alabilecek bir oyun derecelendirme sisteminin kullanıma girmesini ümit ediyoruz. Aynı zamanda her türlü dijital bağımlılıkla mücadelede önleyici bir hizmet olarak da gördüğümüz derecelendirme sisteminin, Yeşilay’ın çalışmalarında da önemli bir işlev göreceğine inanıyorum.
Çocuk dostu kavramsallaştırmasını yeni bir çözüm önerisi olarak tartışmaya açmış olduk. Şiddetin, pornografinin, bağımlılık riski oluşturan diğer içeriklerin, aile ve toplumsal yapıyla, gündelik hayat pratikleriyle ilişkisini ihmal ve göz ardı etmeden oyun derecelendirme sisteminin şekillendirilmesi yerinde olacaktır. “Çocuk dostu” oyun tartışması ve arayışı, sadece sorun odaklı bir çalışma değildir. Derecelendirmede iyi olanı da gündemine alacak bir kılavuz oluşturma gayretinde olacağız. Dolayısıyla çocuk dostu oyun tartışması ve arayışı, hızlı cevaplardan daha çok meseleyi/sorunu gündeme taşıyan ve uzun vadeli çözüm arayışının başlangıcıdır.
2008 yılından itibaren kamu politika metinlerine yansımış olmasına rağmen Türkiye’nin geliştirdiği bir oyun derecelendirme sisteminin yokluğunu, ciddi bir eksiklik ve sorun olarak değerlendiriyoruz. “Çocuk dostu oyun” ve “çocuğun iyi olma hâli”ni gözeten bir Dijital Oyun Derecelendirme Sistemi’nin kurulması ihtiyacına cevap verecek bir arayışı, bir çağrı olarak gündeme getirdik, bu ihtiyacın karşılanabilmesi için de Yeşilay bünyesinde başlattığımız çabanın sonuçlanması için sabırla, özenle, ciddiyetle gayret edeceğiz.